PIZiadas גרף

PIZiadas גרף

העולם שלי הוא פנימה.

3D אנימציה, שכבות: ארגון שכבתי [בלוגים ניסויי] [ממחה]

שכבותכאשר סצנות מורכבות מטופלות עם מספר גדול של אלמנטים יש צורך לארגן את החפצים כך שניתן למחוק התצוגה שלהם ו, o, כדי לפשט את הטיפול בחישוב ועיבוד.

קיימות טכניקות שונות לבניית התוכן ולהציג אותו באופן חלקי ו / או מפושט.

במאמר זה נבחנו את אחת משיטות ניהול אלה.

הטכניקה משמשת לעתים קרובות באנימציה לעבוד עם אלמנטים רבים היא חלוקה או ההקצאה של מה שנקרא בדרך כלל “שכבות” (שכבות); אובייקט תמיד יהיה מזוהה עם אחד או יותר מהמבנים הארגוניים הללו.

הרעיון של “שכבה” 3D אנימציה שונה באופן מהותי מזה הקשורים לתוכניות ריטוש תמונה ממדית, שבו השכבות חופפות כדי (גבוה לעומק נמוך) המשפיע על תמונה סופית וכתוצאה מכך.

במקרים אלה, שכבה שניתן לדמיין כיריעת פלסטיק שקופה שהוא התמזגו או מצופה בגיליונות שיש פחות.

באופן ברור, את הסדר של שכבות קובע מה אלמנטים נמצאים מתחת, ומעליו.

שכבת 3D אנימציה היא פשוט יחידה שקבוצות מתנגדת. אם השכבה היא “פעיל” האלמנטים יהיו נוכחים בסצנה, אבל הראות לא תלויה במספר השכבה, אבל עמדתו של האובייקט ביחס לאובייקטים אחרים והמצלמה.

נניח שיש לנו קבוצה של שלוש שכבות כל אחד עם חמישה אלמנטים. כדי לפשט את הפרשנות של צורה ויזואלית, כל שכבה המכילה אלמנטים של סוג אחד (קובייה, גליל, כדור) וצבע אחד (אדום, O ורדה Azul).

בחירה זו הופכת באופן ברור רק תחושה בהיבטים דידקטיים עיקרון, כדי לבדל את האלמנטים הקשורים לכל שכבה בקלות.

אם תפעילו במקביל שתי השכבות, oculsión לראות שהאלמנטים אחרים במגיבים באופן בלעדי לסידור המרחבי שלהם, ולא את המספר (סדר) כל שכבה.

היבט נוסף שיש לציין הוא שהצבעים של האלמנטים להשתנות כדי לתקשר אחד עם השני באמצעות האפקט של השתקפות אור: צביעת מתן שיקפה את הסובבים אותם.

שלושה שילובים הופעלו שני על ידי שתי שכבות מתחת.

אם תפעיל את כל נראות השכבות של האובייקטים תלויים אך ורק את עמדתם, המצלמה והחפצים האחרים שמרכיבים את הסצנה. האינטראקציה בשל ההשתקפויות של אובייקטי אור ניכרה לתקן את הצבעים שלהם וההשתקפויות.

כתוצאה מכך אנו מקבלים סוף סוף את התמונה הבאה:

למרות שמושג החמיץ “הערמה” שכבות 2D, נשאר שם גנרי להגדיר את הקבוצה, שגם יכול להיחשב רק תחת הרעיון “קבוצות” חפץ.

שכבות בבלנדר

תוכנת אנימציה בלנדר מציעה מערכת ניהול שכבות גרפיות פשוט ואינטואיטיבי מיוצגות על ידי לחצנים על פקדים גרפיים הקשורים לחלון 3D

השכבות הפועלות, כלומר, המוצגים באותו רגע, מוצגים באופן גרפי ככפתורים נלחצו, עם נקודה במרכזו;

התמונה הבאה היא פעילה שכבה אחת בלבד:

אתה יכול להזיז אובייקט משכבה אחת לשנייה. בסך הכל זמין 20 סצנת שכבות, ממוספר מאפס עד תשע עשרה.

כדי להזיז אובייקט לשכבה, אני בוחר אותו ולחץ על המקש “M” (Mover קאפה). חלון חדש בצורה גרפית יבחר את השכבה החדשה לאובייקט. ברגע שזיהה את תוקף הפעולה עם הכפתור “אישור” (גרסה 2.49)

מהסקירה של הממשק שיש לו את הגרסה 2.6 (ו - 2.7) נעלם הכפתור “בסדר” ואין צורך לאמת את הפעולה. פשוט לקחת את העכבר לחלון שכבות מיפוי יעודכן, אנחנו יכולים לבטל את המקש Escape “ESC”.
moer_capas

אובייקט ניתן להקצות למספר רב של (כמה) שכבות. לעשות כפתורים כמו רבים בחרו את זה כשכבות השייך, שילוב פעולה עם הקשה “משמרת” משמש לבחירות מרובות.

מלבד השימוש במפתח “M” כדי לבחור את השכבה, אנחנו יכולים להשתמש בפקדים הגרסה 2.49 יש הכרטיסייה שכותרתו “לצייר” כי ניתן להפעיל הפעלת התפריט “לחצני אובייקט”

דפוס ההפעלה של שכבת האובייקט המכילה דומה לכרטיסייה הקודמת “לצייר” שמתגלה עם הבחירה הקודמת

בגרסאות חדשות יותר (2.7 התמונה שלמטה) תפריט זה הוא משימת שכבה כמו חלון עזר בצד השמאל של החלון 3D, שמוצג על ידי לחיצה על “T

cambiar capas

כדי להבהיר את הסצנה (בתוך 2.49), על ידי מקורבות “לדקלם שכבות”, ציין אילו שכבות נראות בתמונה הסופית.

חובה לציין כי את האורות ומצלמות בסצנה שאינן בשכבות פעילה לא יהיו בשימוש.

שוב, ממשק עם תיקונים, אלמנטים אלה לשנות את מיקומו כדי להאיץ את השימוש בו, לייעל ולפשט את המורכבות של הממשק.

Render_layer

הדרכה נעשתה עבור 2.49b הגרסה 2,6 ו - 2.7

בלנדר מדריך