Editar האו"ם סקריפט פייתון דה en בלנדר
יש בלנדר חלון כדי לערוך את הטקסט שיכול לשמש כ “IDE” תכנות בפייתון, מספור שורות כוללים, שימוש בצבעים כדי להבדיל את התחביר ואת האפשרות של autoidentación האוטומטי של שורות טקסט ארוכות.
יש בלנדר חלון כדי לערוך את הטקסט שיכול לשמש כ “IDE” תכנות בפייתון, מספור שורות כוללים, שימוש בצבעים כדי להבדיל את התחביר ואת האפשרות של autoidentación האוטומטי של שורות טקסט ארוכות.
תוכנית עם פיתון בבלנדר עלינו לדעת את שפת התכנות וכיצד ליישם את היישום שלך באמצעות הספריות המתאימות.
דרך ישירה ללכת לראות את הפקודות צריך לבצע כל משימה היא ליצור ולשנות אובייקטים כמקובל (התפריטים והמקלדת) ולראות את הפקודות המשמשות בחלון מיוחד שנקרא מידע “תצוגת המידע”.
אחת היכולות יותר מעניין של בלנדר היא האפשרות של שימוש סקריפטים פיתון המרחיבים את פונקציונליות של הסוויטה אנימציה קוד פתוח.
בלנדר כולל גירסה של פייתון ההתקנה של חבילת התוכנה, למרות שזה תמיד אפשרי להתקין באופן ידני את גרסה חדשה של Python מהאתר הרשמי פייתון דף.
ראינו תכנית ראשונה שנקראה “DrawWorld” מציג לנו את גרפיקת תכנות מונחה JAVA. מודול זה כיהן בתכנית כדי לראות פריימר פרקטל רקורסיבית: המשולש Sierpisnki.
בואו לשנות את התכנית בסיסית זו כדי ליצור פרקטל רקורסיבית בסיסי חדש: עקומת Kuch.
Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.
La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. אירוע זה ייתפסו על ידי כל אחד המודולים התכנות שלנו, היא לעבד אותו, ליצור סוג של פעולה.
Al crear el motor de animación hemos visto que al refrescar la pantalla se produce un parpadeo indeseable. Este efecto es consecuencia del tiempo que se necesita para borrar la imagen y generar la nueva actualizada, resultado de animar los objetos.
טכניקה בשביל זה הוא להימנע המאגר זוגי כביכול או “p:System.Windows.Forms.control.DoubleBuffered”
Después de definir un primer interface para dibujar los objetos gráficos en JAVA, vamos a implementar un motor gráfico de animación que nos permita gestionar la dinámica de la aplicación y, posteriormente, añadir interacción con el usuario. המנוע אחראי קריאה לפונקציות המעודדים את כל האובייקטים הגרפיים של הבסיס… (קרא עוד)
El siguiente paso en el tutorial de programación gráfica es definir un interface que será una clase JAVA que permita definir la acción de dibujar los gráficos y asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca adecuadamente.
Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, hemos añadido un programa al proyecto Eclipse. El siguiente paso es empezar a estructurar la aplicación iniciando la construcción de los elementos de la biblioteca gráfica.
Tras instalar el entorno de desarrollo (IDE) de Eclipse y crear un nuevo proyecto, podemos añadir nuestro primer programa gráfico. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, posteriormente, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos…. (קרא עוד)
ראינו תכנית ראשונה שנקראה “DrawWorld” מציג לנו את גרפיקת תכנות מונחה JAVA. בואו לשנות את התכנית בסיסית זו כדי ליצור פרקטל רקורסיבית בסיסי: משולש Sierpinski. (Ver como se genera un fractal recursivo) . זה פרקטל הבנוי באופן רקורסיבי ממשולש… (קרא עוד)
חייב להיות מְחוּבָּר לפרסם תגובה.