ההנפשה היא טכניקה מורכבת של יצירת אשליה אמין באמצעות תמונות בדרך כלל מחוזק עם קול. עבודותיו המוקדמות של הנפשה בתהליך הלמידה הם מוצגים macadamente רובוטית ונטול ההתנסחות. שיפורים המבוססים על העקרונות הקלאסיים של אנימציה להביא אמינות לדמויות וסצנות.
Los שנים עשר עקרונות אנימציה להקים אזכור מסורתי בעולם של אנימציה המבטיח את אמינות מותג פלסטיות [1] תווים. אלה הם [2]:
- מתיחה וכיווץ (סקווש ולמתוח)
- הצגה (הצגה)
- פעולה וישירה תנוחת Pose
- פעולה גבי ופעולה רציפה (עקוב באמצעות ופעולה חופפת)
- הקלה איטית (באיטי ואיטית מתוך)
- Arcos
- פעולה משנית
- תזמון
- הגזמה
- שרטוטים מוצקים
- אישיות או מראה
בנוסף עקרונות חדשים משולבים לאסוף את הצרכים של טכניקות ושיטות של אנימציה המתעוררות. Los 12 הם נולדו מוקדם עם ניסיון בייצור בקריקטורות. השילוב של כוח האנימציה מחשב במידה רבה אלה מבנים חדשים.
למתוח ולכווץ (סקווש ולמתוח)
לעוות אובייקט. גוף או פנים של דמות או מצב רוח יכול להביא לדרמת פעולה. מכה, שינוי במהירות או בכיוון של אובייקט, מצב מתוח (פחד) וכו ', הם יכולים להיות הדגישו עם אפקט שהופך את הצורה של האובייקטים המלווה את הפעולה.
העיקרון של אנימציה נחשב החשוב ביותר הוא שנוגע לdeformability של האובייקטים.
האפקט של מתיחה וכיווץ מתאים יכול להיות הבסיס לרצף הסיפורי, כפי שנעשה למשל ב “Bubblefish”
זה יכול לשמש כהבעה, לחווה עם אלמנטים ופשוטים מאוד “להאניש” תווים. חפץ דומם מגיע אישיות; חלק גדל לתוך כל כמו בדוגמא הבאה שבו יש עין אחת “חיים”.
הכוח שלוקח את האופי ופעולה דרמטית להתמזג עם הומור (במקרה זה שחור) בי “עיוות” זה הוא הגיבור.
1. וטענתי, ג'ון. “עקרונות מסורתיים האנימציה להחיל 3D אנימציה מחשב.”
גרפיקה ממוחשבת ACM, טיסה. 21, מספר 4, חודש יולי 1987: 35-44.2. תומאס, גָלוּי לֵב., ואולי ג'ונסטון. האשליה של חיים. ניו יורק: Abbeville לחץ, 1981.
[1] http://www.3dyanimacion.com/nota_tapa.cfm?link=12principios
[2] http://es.wikipedia.org/wiki/Doce_principios_(animaci%C3%B3n)
חייב להיות מְחוּבָּר לפרסם תגובה.