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私の世界はインチです.

ピッツ : キャラクターモデリングプロセス (2)

以前の記事 我々 は関連した面と呼ばれる、 “概念設計” 私たちの友人PIZ, 根本的にあなたのデザインや構造設計を深める. この新しい割賦で適合している我々 の性格の側面は説明しました。, 単純な形状から.

しないでくださいあなたはあなたを開始していません。?

私たちの目標は、著者の単純なシーンを形成する実用的な具体化と芸術の概念をリンク. 私たちの創造する生活ができる 3 D モデリングのツールでデザインに参加します。.

フェイスデザイン

顔に存在する主な心理的な面, 我々 は我々 の合成文字で定義の人格を基になっています。:

顔は心の鏡

私達の最初設計は非常に簡単です。. PIZ の円筒形ボディ シルエットを概説する方法をする必要があります。, トランクと頭の分離を防ぐもの.

要素を開発する微分が:

  • 口の中
  • によって

目のためのソリューション、鉛筆のメインのプロファイルの内訳で、問題は発生しません; 彼らだけの編集を必要とする単純な幾何学的な要素に基づいています: 単純な球の面に対して垂直方向にスケールの変化によって変形しています。. エリアとして理解できます。 “押しつぶさ” または楕円体に放射状のテクスチャーをつけた白いランプ (眼球) 黒と白 (pupila).

まぶたを追加できる組み込みたい場合 “シェル” または、以前部分球.

目の動きが複雑な式を実現するために独立になっています。.

鼻は皮膚と同じ色のテクスチャが適用される別の変形領域です。, 区別するために統一しようとしています。. それは皮膚を示す継続性の外観を維持するために同じ色を使用してください。, 私たち文字バンドで体は少しぼやけているが、, 鼻のものが急激に限られました。. この効果色の鼻と休憩シルエットまたはプロファイルに対抗する体を統合しようとしています。, 差分として鼻を強調表示順番, を通して頭の位置に、.

口の中

デザインのもう一つの基本的な側面が口, 通信担当で発声する表現の必要.

デザインは、2 つの別の概念的な行を選ぶことができます。, 体を用いて同じサーフェスに統合するためのもので、, または同じへの付加として造られて. アニメーションで使用する手法が異なる.

統合体で口より複雑な編集を実行する必要があります. ここでは我々 のモデルの式が異なるコピーのロットを作ること成っているアニメーション技術, 通常と呼ばれる “ポーズ” それはこれらの中間的なイメージに行くように.

それは簡単に唇の動きをシミュレートするために自由に変形することができます単純な要素を追加するには. 実際は 1 つの行の動きが唇の身ぶりを理想化することができます。.

耳と髪

PIZ に耳とほぼ禁止されている髪がないです。. シルエットした鼻であります。, 最後にリンクを持って髪のいくつかの実験を参照してくださいしたい場合.

この例ではアニメーションとレンダリングのプロセスを複雑にする不可欠な要素を犠牲に, 文字に命を与える基礎を維持します。.

感情を伝える面のために興味深いことができる表現力豊かな要素, 眉毛をすることができます。. 彼らは動きと一定の距離も長く観測可能なオブジェクトではありませんが、顔に感じを提供します。.

ストーリーとシナリオを作成し、組み込むいくつかの動きの名声に彼をカタパルトに文字のみ.

私たちは貧困にシンクされていない場合 !!!

どのようにあなたのキャラクターを身に着けています。? 単純な要素で行うことができますそれは?

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