モデリングと合成画像のプログラムが呼ばれる小学校オブジェクトのセットの一部を編集 “グラフィックスプリミティブ” 頂点を編集することにより、その, エッジの顔, 複雑な形状のモデルの作成が可能に.
Un objeto estará formado por un conjunto de bloques de datos, entre los que se incluyen los tres principales:
- “Forma” (Malla o superficie)
- “Apariencia” (Material con color y propiedades superficiales)
- “Transformación” con el tamaño, posición y orientación del objeto.
オブジェクトの追加
Para añadir un nuevo objeto en las versiones 2.4x nos situaremos sobre la ventana 3D y pulsaremos la “スペースバー”. カスケードメニューの新しいセットは、私たちはあなたが追加したいプリミティブを選択することができ, 基本図形の小さなセットの間で.
バージョンから 2.7 el interface cambia sustancialmente. Al pulsar la barra espaciadora dispondremos de todas las instrucciones de Blender. Para discriminar unas pocas deberemos empezar a escribir su nombre en la ventana de búsqueda, filtrándose el conjunto y mostrando las que coincidan con parte del texto introducido. En particular deberemos introducir “加える” para añadir geometría …. A continuación seleccionaremos la opción deseada.
Existe otra alternativa para esto. Para añadir objetos deberemos acceder al menú “加える” situado en la parte inferior de la ventana 3D.
オブジェクトは、それが呼び出される位置に配置される “カーソル3D”, 赤と白のラインの円でグラフィカルに表現される, の方法で彼らの端に4符で “スポットライト”.
3Dカーソルを変更するには、単にビューのいずれかの上でマウスの左ボタンで選択する必要があります, 新しい所望の位置に.
次元の窓時, 直接カーソルのために必要な空間の3座標を定義することはできません; 一般に、新しい位置の定義を完了するために自動的に第3座標で使用される, 変更したい場合なので、新しいウィンドウで再度選択する必要があります, すなわち, それが発生した場合、自動的に我々がしたいコーディネート.
これは、異なるビューで少なくとも二つのウィンドウを持っているので、お勧めです, 例えば “フロント” Y “トップ”, ザ “フロント” Y “サイド”, 3つの空間方向へのアクセスを得るために, XYZ.
上記の画像に示すように, 型から派生された表面 “メッシュ” 平坦面が多角形によって形成される (これは、対応するメニューを取得するには、スペースバーを押すと選択されますのために “アドオン>メッシュ” と目的のオブジェクトタイプ). 我々は最初のオブジェクトは、このタイプに焦点を当てる, 基本プリミティブの編集モデルに深く行くために.
ポリゴンは通常三角形または四辺形である. サンプルでは、これらの平坦面をレンダリング得, 表現するための基礎としてインデックスされていること “軟化” または丸めオブジェクト:
そこで、オブジェクトの定義であり、その表現が何であるのかを区別する必要があります; 我々はいつでも見るように、それをどのように表示するようなので、ジオメトリを変更することができます.
オブジェクトを追加することによって, 我々は彼らの解像度や何を示す機会を与えられていることは同じです, 顔や構成するファセットの数. 面の数が多い結果として得られるイメージが見えるでしょうスムーズ, しかしレンダリングするなど、多くのポリゴンを持つシーンの複雑さを増加します, 計算時間はそれに応じて増加するように、, 取得の新しい画像を遅らせる.
基本的にはそれぞれの新しいオブジェクトで定義されたパラメータは、その大きさと解像度です (構成するファセットの数)
例えば, 球を添加することにより (UVスフィア) 経線と緯線によって定義された, 構成するセクションの数をリストメニューがあり, 同じのと半径.
バージョンから 2.7 nos encontraremos estas propiedades en las pestañas laterales
私たちは、私たちが提供する値を受け入れる場合 “初期設定で” 図のように我々は、新しいオブジェクトを持っている:
しかし、我々はこのメニューに以前のセクションの数を変更できます, 次の図に示すように:
私たちは、セクションの数を変更した場合 8 に対して付勢され、生成されたオブジェクトの両方の方向に “理想的な球体”
実用的な観点からは良好なバランスの間でなければなりません “解像度” オブジェクトの、品質表現を. 経験は、についての決定を行う際に私たちを案内します.
オブジェクトの編集モード
オブジェクトを編集するには, そのジオメトリを変更する, 私たちは、編集モードに入る.
私たちは、グラフィカルなメニューを使用して編集モードに入ることができ, または単に押すことによって “TAB” タブ. 私たちの間にこのキーを切り替え “オブジェクト” Y “編集” 3Dウィンドウで.
編集モードを入力すると、我々は既存のジオメトリを変更したり、私たちが編集して、選択したオブジェクトに新しいアイテムを追加することを選択した.
モード “版” 両方のコントロール·ウィンドウで起動することができます
と3Dウィンドウ内
同様にモード “オブジェクト” Controlsウィンドウで選択され
と3Dウィンドウ内
3Dウィンドウモードに移動し、[Tab]キーに加えて、 “版” のもの “オブジェクト”, あなたは、F7キーを使用することができます (オブジェクト) F9 (編集) ウィンドウコントロールのために.
バージョン 2.7 y siguientes tendremos cambios en el interface
我々はグラフィカルに参照オブジェクトを選択 “シルエット” 残りの部分を強調線で. 図で, フィールドが選択される (マウスの右ボタンで) とピンクのラインが私たちを示してあります.
編集モードを入力すると構成する面の頂点を参照してください. これらの頂点は、編集のために選択されている, と個別に、または選択したアイテムのグループで変換することができます.
選択された頂点は異なる色で強調表示されます (黄色) と編集モードで操作を実行するだけで選択されたセットに適用されます
この効果を確認するには、我々は簡単な例を使って. 球を定義する (UVスフィア) 我々は、点の集合を選択する. このために, 詐欺ラテクラ “へ” すべての選択を解除を選択することができます, と “B” あなたが内にあるすべてのポイントを選択しよう長方形をマーク.
以下の画像に示すアクティブポイントのセットを移動して登山の結果
私たちは詳細に観察するためにレンダリングすることができます.
オブジェクトの選択と同様に、マウスの右ボタンでクリックしてポイントを選択するには. 私たちは、キーの助けを借りて、新しいポイントを追加することができます “シフト” または以前ボタンを押し領域を指定 “B”
Tutorial realizado para la versión 2.49b actualizado a 2.71
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