PIZiadasgráficas

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Animación 3D, キーフレーミング [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

通常のように理解する “励ます”, プロセスは、シーン内の移動物体を提供することを可能にする, コンセプトは、より複雑なアニメーションです, もう少し一般化有効な近似値は次のようになります。:

アニメーションは、時間の経過とともに、シーンのいくつかの側面を変更することです.

この定義には光の強度の変化がプロセスの一部であると考えることができ、例えば “エンターテイメントの照明”, あるいは、徐々に色を変更する ( 入出力brusca ), これは “素材をアニメーション化” オブジェクト.

Aunque este artículo se escribió para la versión 2.49, una de las más conocidas, バージョンから 2.6 Y 2.7 se ha ido mejorando sustancialmente el interface. Veremos imágenes correspondientes a cada una de estas series cuando su diferencia lo aconseje.

キーフレーミング

簡単 “オブジェクトをアニメーション化” シーン内に移動すると、その初期位置を定義することである, 一定の時間間隔後に、終点位置. 色が同じアニメーションモデルを使用することができます奨励, 時間が瞬時に色を定義し、あなたが以降の経過時間間隔を取得する必要があります.

処理が実行されると滑らかさが一連の曲線によって制御することができる, ここで我々は2つ​​の状態間の遷移を加速または減速することができます (これらの期間を通して).

Estas curvas, バージョン 2.49, se encontraran en una ventana denominada “カーブエディタLPO” 新しい項目で詳細に説明される.

Graph EditorEn versiones superiores (2.5 a 2.7x) se ha generalizado pasándose a denominar “Graph Editor

として知られているアニメーション技術 “キーフレーミング” と位置を確立することである, 最初と最後の, 自動的に被写体が最終的に我々は、最初の呼び出した位置からスムーズに移動できるように中間ステップを計算する.

タイミング

時間の測定は、多くの場合に行われる “フレーム” 後に.

毎秒、通常は含まれています 25 画像フレーム (フレーム). その 25 PAL方式のテレビのフレーム, SECAM方式で使用されている間 30. これらの違いは、国の電流の周波数に起因する; ヨーロッパ, 50HzのPALのシステムの周波数が採用されると, アメリカでは60HzにSECAM前記電源装置を用いている.

現在、さまざまなデジタルフォーマットでフォーマットがサポートされています; おそらく立体表示システムを組み込むと ( 3D ) 120Hzのモニターの使用リフレッシュレートは一般化開始する予定である 60 各OJO秒あたりのフレーム, 故に 120 画像.

  • タイムライン: En la barra de menú principal se puede seleccionar la ventana “タイムライン” mediante un icono que representa a un reloj.
スクリーンショット 2014-12-10 へ(S) 21.22.11
バージョン 2.49 Versiones superiores

によって “タイムライン” (タイムライン) キーフレームに基づくアニメーションの多くは、管理されている.

タイムラインで動作するようにしても、Blenderのウィンドウでアクティブにする必要があります; 選択してアイコンをクリックして実行されます “ウィンドウの種類” (左下) と選択 “タイムライン” 表示されたメニュー.

時計はこのアイコンに関連付けられている機能です, アニメーションの時間を管理する上での彼の役割をリコール.

ウィンドウ “タイムライン” ( £ ) 上部のコントロールのセットが表示されます, グラフィックと数字の下にある緑色の線が中央エリア.

私たちは、TLが2異なる単位で標識することができ: フレーム数秒. 別cursosrの形式に切り替えるには、ウィンドウ内でマウスを置き、キーを押します “T”

V 2.49

Esta ventana se ha modificado a partir de la versión 2.5

view seconds

私たちは別のスケールに1モードから行くことを掛けたり割っていることがわかり 25, 上記の要因に応じて. デフォルトの単位系をフレームに基づいている, そして開始時間は、アニメーションの量です 250 画像 (10 秒)

後、私たちは、デフォルトで提供され、これらの値を操作する方法について説明します.

アニメーションのキー

我々は、シーン内のオブジェクトの特定の位置をマークする, フレーム内の “キー” フレームコントロール, 紹介する “ブランドアニメーション” として知られている “アニメーションのキー”.

私たちは、翻訳することができます “アニメーションのキー” として “テーブルキー”; これらのテーブル内の物体の位置 (または我々は奨励しているボックス) 完全に定義されています, 計算が行われている中央管理であるか又は “補間” 中間値.

スクリーンショット 2014-12-10 へ(S) 21.30.31Estos iconos se han modificado ligeramente en versiones superiores.

これらの値を補間するためにどのように我々は勉強し、新しいパラメータである.

我々は、要素の種類によって異なり参照奨励パラメータに新しい値を設定するとき. そう, 材料は値や色成分などの反射率をアニメーション化することが可能, オブジェクトは、その位置及び向きを設定するためのパラメータを持っている間.

[新規]を入力するには “キーフレーム” 目的のフレームを選択し、鍵のアイコンから、または押すことで “私” このパラメータを設定することを選択した新しいメニューを展開.

一般的な理念として、我々はそのため、常に3つの基本的な手順う:

  1. キーフレームの位置を確認します
  2. 必要なパラメータを変更
  3. 入力して値を設定します “ブランド” アニメーション (キー).

Al pulsar la tecla “私” se despliega el siguiente menú de opciones en la versión 2.49

高いバージョンの新機能が追加されました, Cambiosque に加えて、インターフェイスの外観を向上させる.

keyframes

我々は様々な種類のドロップダウンメニューから見ることができます “エンターテインメントブランド” 位置に影響するものを区別し、閲覧に影響を与えるグループ化されています. これは、コンテキスト·メニューによって異なります, すなわち, 我々は制御することができ、可能性やパラメータを奨励するオブジェクト.

アニメーションの取得

定義した後 “キーフレーム” フレーム “キー”, 我々は、レンダリングシーンのアニメーションを得ることができます. バージョン 2.49 ボックスのアイコンを探します.

En versiones superiores lo haremos localizando el de la cámara de fotos.

レンダー

これを行うには、ウィンドウにアクセス “シーン” アイコンまたはファンクションキーを使用して “F10”

このウィンドウでは、アニメーションの様々な側面が定義されている, 主なものは:

  • 出力ファイル名
  • ビデオファイル形式 (または緩い箱)
  • 計算するアニメーションの長さ
  • 解像度

バージョン 2.49 la ventana es horizontal

バージョンから 2.5 los menús se disponen por defecto en formato vertical, añadiendo numerosos controles.

ventana_render

すべての必要なパラメータを定義すると, 単にボタンを押してください “魂”, レンダリングウィンドウ内の世代の進行状況を確認. 一度生成されたアニメーションは、ボタンをクリックして結果を見ることができます “PLAY”

後でわかるだろう, いくつかの例, その様々な面で詳細にこのプロセス. 今の我々だけで徐々にそれを開発に行くことが一般的理念にとどまる.

チュートリアルブレンダー