PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

Animación 3D, オブジェクト: カーブ [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

に湾曲両面は、コンピュータグラフィックスの異なるアプリケーションに存在し、, 一般的な, 合成画像上にそれらの; 複雑な三次元モデルを作成するのに有用である, ベクトル画像表現, コントロールアニメーション, ためのテキストやアニメーションのパスを表示するための定義, 髪のためのガイド, 科学的な表現など.

複雑なサーフェスの簡易定義についてはガイドを使用してカーブ (一般に、異なるタイプのオブジェクトを作成するために使用) 順番に静的実行するためのアニメーションシーン、または画像で使用される. これらの技術は、定義および編集を得ることができる, モデリング作業を簡素化するほかに, 多くの利点を算出する:

  • モデルは、あなたの説明にシンプルであるため、より少ないメモリを取る.
  • データ転送が低減される (場面を記述するための帯域幅).
  • 計算モデルは標準化されており、GPUの並列処理を活用し、グラフィックスハードウェアに組み込まれている, 等.

グラフィック曲線ベースのモデルを使用することの利点は、我々は仮想モデルの設計と作成のさまざまな段階に彼らの取り込みを大切にしていることをとてもたくさんあり​​ます.

NURBS対ベジェ

曲線や派生対応表面の家族の様々なものがあります (新たな次元への一般化によって). それらの各々においては、各特定のアプリケーションでの使用を決定することができる利点と欠点を見つけることができます:

  • 使いやすさ (取り扱い) 曲線は、その普及を促進する側面です
  • フィデリティやさまざまな形態への適応 汎用性と、いくつかの標準化を達成することができます
  • 計算コストや難しさ プラットフォームの制限により、その広範な使用を制限することができる.
  • 複雑さや 単純な数学モデル

NURBSやベジェ曲線はしばしばグラフィカル環境で使用されている, 設定される要件の1つまたは複数の利点を提供する. 対象の数学的な側面への我々の分析を対象としないが、, 興味のある読者のために追加された参照.

この科学のエルミート多項式とバーンスタインに基づくモデルと他のモデルのように勉強する私たちを取るであろうこれらの曲線の基礎となる数学的構造を越えて, 設計者はこれらの曲線のグラフィックの振る舞い​​と適応性に興味を持っている, 実用上.

どのように我々は、非数学的アプローチ曲線またはsupericieすることができます? 純粋にグラフィックで. 直感的かつ実用的で私たちを導くことができる視覚的な側面を記述; 彼の研究の複雑さを低減.

カーブ

曲線の重要な部分はわずか数を定義する無限の点のラインを決定する可能性である, 曲線を過ごすために義務付けられている点か, 制御素子として使用したり、ポイント.

ブレンダーでは、ベジェ曲線やNURBSへのアクセスを与えるメニューがあり, オープンまたはクローズ (最初は輪になって). 任意のオブジェクトに似た曲線を追加することができます, 、フォームで編集することが, 位置姿勢. 3Dウィンドウにアクセスするにはスペースバーを押します.

ベジェをCurvas

ベジェ曲線はに開発したシステムと呼ばれ AÑOS 1960, 技術的な図面を描くための, 航空宇宙産業や自動車設計における. その名前は、敬意を表している ベジェピエール, 誰が最初​​のプログラムで正常に使用された曲線の数学的記述の方法を考案 CAD

ブレンダーを組み込むNURBS上の曲線のこのファミリーの主な特徴は、その定義のために異なるポイントを導入することである 曲線の明確なポイントです.

それに含まれるように、我々は、曲線のパスを変更組み込むことをすべての新しい項目. 曲率点の位置に依存する, 我々は、表示されるだけでなく、他の制御要素.

オブジェクト表現は、連続ラインのモードである, 前述のように他のオブジェクトと変形.

編集モード表現でしかしながら、曲線の形状を制御するグラフィカル要素を含む.

カーブを選択し、編集モードに行くことによって、各ウェイポイントは、曲線の接線に原則的に配置された2つの制御点に関連していることを示してい.

ために見られたのと同じ方法で 選択とメッシュの頂点の編集, あなたは、修正のためにカーブを選択することができます.

これらの接線は責任があります “曲率” 曲線の形状または. 我々は証明することができます “削除する” 点における接線の両端. ときに売春婦のsu曲率変化 “プッシュ” ザ “集め” 接線へ.


一般に, 接線のセグメント長は、曲線に魅力の重量や力に関連付けられています. 接線は、長い短いよりも強く惹か. 曲線は、より多くの重量をポイントで接線に迅速に近づく.

新しい項目を追加 私たちは、一端になり、キーを押す必要が “Ctrlキー” その後 左ボタン マウス.

曲線上の点は、回転させることができ, 両端は、その接線を本当に何を回転させているので. この変更は、大幅に曲線を変更. ザ 回転 ポイントを選択して押すことでなされる “R“. マウスを移動すると、押して検証する回転をかかります 左ボタン.

機構は、オブジェクトを移動または回転させるために使用されるものと同一であると我々は、データ入力のと同じ方法を適用する.

各オブジェクト専用ブレンダーとして, 関連付けられているメニューとオプションは、お客様の特定のパラメータを支配することを存在. 曲線も例外ではありません.

タブ “カーブとサーフェス” 私たちは、カーブからサーフェスを生成することができ, ガイドカーブを画定し、前上で摺動する少なくとも一つの他の対応付け.

まず、基本的な操作を完了した後、我々は、そのアプリケーションでより複雑な導入.

Curvas NURBS

NURBS (式の非一様有理B-スプラインの英語略語) 一般的に曲線と曲面を生成し、表現するためのコンピュータグラフィックスにおいて使用される数学モデルである. (W)

BlenderはオープンとクローズNURBSを組み込ん. 編集処理をベジェ曲線について記載と同様の方法で行われる.

それらを区別する主な機能は、使用されている点が曲線通過ではないということである, しかし近い多角形を形成 “保存” 両側.

技術的にはこの “で” と呼ばれる “接触”. 我々は言う 曲線は多角形の辺に接する.

あなたは、曲線を選択し、Blenderの編集モードにする必要があった場合, 制御ポリゴンを観察.

NURBSカーブセグメント (ブラックカラーで表現) 制御ポリゴンの中央セグメントに接する (黄色).

シーンの曲線を入力する際カーブの端部はポリゴンの頂点を通過しない.

多角形の頂点の制御を変更すると、曲線の形状のばらつきが関連付けられている;

明らかにアドレスが変化するが、それは中央セグメントと接線の状態を維持します.

あなたは、曲線は両端を通過するように強制することができます, 曲線の形状を変える様々なパラメータを変更する.

開始点と終了点は、対応する制御ポリゴンボタンを使用していることを示すために、例えば “エンドポイントU” , 例えば.

我々はタブにあるオプションの中 “曲線ツール” ポリゴンと逆方向に曲線を変換する能力を有する.

我々は秩序と曲線の分解能に影響するパラメータを変更することができる, 多角形の小さな値を生成できること.

重量 (“重量”) カーブの曲率に影響を与える, ほとんどの値を示すahaciaトレンド.

によって キー F曲線を閉じたり、開い, 開始点と終了点を統合または分離.

チュートリアルブレンダー