PIZiadasgráficas

PIZiadasgráficas

私の世界はインチです.

DrawWorld ! [JAVA]

我々 はプログラミング言語を紹介する記事のシリーズを開始 JAVA そのアプローチをアプレット グラフィック コンテンツの生産に導く.

ブログのフレームワークは、テストのために特に便利です, 環境やTwitter (API) ソーシャルネットワーク上で利用可能なデータ·アクセスでの応用を説明するのに役立つことができる.

JAVA これは、モバイル デバイスのプログラミングにも使える言語. Androidオペレーティングシステムは、拡張がこの言語から来てどこまでの明確な例である, そのアプリケーションは、端末を認識コードに変換される前に、Javaでプログラミングされているので.

このメイクセンスのトレーニング材料はない? 十分ではないの書籍, チュートリアル, 新導入のためのマニュアル?. それは我々が仕事を取るアプローチに依存しない? 根本的に 我々は新しい何かをもたらすことができれば理にかなっている, A “付加価値”.

  • A アプローチ 指向 グラフィカルなコンテンツを持つ制作ソフトウェア それは現在、十分に文書化されていないモデルです (ますます視覚的にされている環境で逆説).
  • トレーニング指向グラフィカルプログラミングアプローチ 大学の技術的な環境 プラグマティズムは、例の実現をもたらすことができる.

HelloWorldのは、グラフィックスに適応

プログラミング言語を学ぶことは、マニュアル全体のすべてが説明することから始まります “命令とラベルのセット” またはとも呼ばれる “コー​​ド”, のために必要である, 単に, テキストを書く; このコードは、サンプル·プログラムの形態であり、頻繁に参照される HelloWorld.

この例では、テキストを書き込みません (我々はグラフィカルに行うことができます); 代わりに、画面上の簡単な円を描く (ビューポート) アプリケーションが表示されている. セマンティック並列処理を使用, 我々は最初のプログラムを呼び出すことができます DrawWorld.

インポート するjava.applet.Applet;
インポート java.awt.Graphics;
/**
* @著者joju
*/
パブリッククラス DrawWorld 拡張 アプレット {
公共 DrawWorld() { }
公共の静的な無効 メイン(文字列[] 引数) { }
公共空間 ペイント(グラフィックG){
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
}

上記のテキストは、という名前のファイルにする必要があります DrawWorld.java 後で見られるように、コマンドラインからまたはIDEの開発から実行. 私たちは、最初はプログラムの分類を理解することに焦点を当てる.

クラスをインポート

最初の行:

 

 

 

インポート するjava.applet.Applet;
インポート java.awt.Graphics;
それは、他のファイルで定義されたオブジェクトや関数を使用します示す- 特にクラス “アプレット” プログラムの主な要素となっ, 彼らは実装によって同様の機能を実行するように. ブラウザで実行するには、必要がある “アプレットを受け入れ”;

クラスのドキュメント

コー​​ドレビューが使用されている文書化する. コメントは、テキスト行に限定または複数の完全な回線を使用することが可能.

  • 二つのバーが使用される “//” 行の終わりで終了し、コメントの開始を示す.

// これはコメントです

  • 使用された (スタイルJAVA) バーとアスタリスク “/**” (それはまた、単一のアスタリスクすることができます”/*“) 複数の回線を使用することができます解説の始まりを示すために、. レビューバーの反転系列とアスタリスクで閉じ, すなわち付き “*/“.
/**
* @著者 joju
*/

 

 

 

レビューを含むことができる “ラベル” その後、ヘルプドキュメントの自動生成を促進. ザ “筆者” プログラム, この場合, 解説の中で宣言されていると、アプリケーション内から見つけることができる.

クラス

JAVAのfichero, すなわち拡張 “.ジャワ” 含まれています “クラス”. ファイル名とクラス名は同じでなければなりません.

パブリッククラス DrawWorld 拡張 アプレット {
}

ファイル DrawWorld.java パブリッククラスが含まれています DrawWorld 使用するか、 “拡張” クラス “アプレット“. これは、実際にDrawWorldアプレットであることを意味. 私たちはあなたのアプレットのWebページを組み込むことができ, それは演算子を使用するすべての機能を継承しているように “拡張“.

の機能の実装 “クラス” キーの一つである変数や関数を使用して実行され “{……}” その境界を定める.

クラスコンストラクタ

私が開始するようにプログラムしまたはJavaオペレータに新しいオブジェクトをリクエスト “新しい”, アプリケーションが呼ばれるものの中にあるコードを実行し、 “クラスのコンストラクタ”. 我々はそれがあると思うかもしれません “出発点”

公共 DrawWorld() { }

私たちの簡単な例では、単に空のため、任意のアクションが実行される.

別の出発点は、法の適用である “メイン”, ブラウザに埋め込まれていないアプリケーションとして実行する場合、プログラムを起動するために使用

公共の静的な無効 メイン(文字列[] 引数) { }

画面上に描画する

私たちの古典的な挨拶は、簡単な描画になります. 方法 “ペイント” それが責任ある “描く” アプリケーション. 画面は自動的にシステムを更新されるたびにこのメソッドを呼び出します, 我々は、コードのシンプルなラインを取り入れている “pintar” una curva oval (この場合の楕円の円周) 正方形の境界の空間内で発見される 100 座標における長さの単位 (10,10):

 

公共空間 ペイント(グラフィックG){
g.drawOval(10, 10, 100, 100);
}
機能 “drawOval” と手順です “クラセグラフィックス”. JAVAは、この種のオブジェクトを描画する必要があります (物件住所グラフィックス), そのアプリケーションのコアに実装されている. ペイント関数は、引数として文字でラベル付けされたGraphicsオブジェクトを受け取り “G” 規格の.
オブジェクトのメソッドにアクセスするには “グラフィックス” 加える “ポイント” 名前 (G) [オブジェクトと関数の名前.

 

手から私たちは、O'REILLY大きな関心の文書を公開.

Java 2Dのグラフィックス: Javaをグラフィックプログラミング入門の最も興味深い本の一つ. 最も重要な側面を強調し、使用例と共にJava2Dのグラフィックスライブラリのあらゆる面でスクロールする.

Javaでの古典的な2Dのプログラミング

 

JAVA

JAVAコース