モデル化してみましょう, この場合, 窓のカーテン. 例のように奨励する基本形状を作成する方法を参照してください。 衣類 ブレンダーでシミュレータ. そっとカーテンを押し風の影響を追加するより現実的な効果を作成するために、我々は最終的な効果を確認するサイクルでレンダリングされます.
我々は、一方向にそのサイズを大きくする編集モードで面上昇を残す (“Y”) と促すことができる点のグリッドのための細分化.
選択されたオブジェクトと, オブジェクトモード専用, 修飾子を追加 “ウェーブ”
このスイッチは、私たちはカーテンのひだをシミュレー波を作成するためにメッシュを変形させることができます
修飾子は、一方向にのみ適用される (“X”) 循環的に
波のパラメータを調整, その高さと頻度を定義する (畝の間の距離)
以下のように、上記の調整の結果である:
我々は、波が平面の表面全体を覆っていないことがわかります. 私たちは、波の開始時刻を移動します, これは、時間的に変位するように.
結果意志:
波が経時的に進化する, 定義された速度で選択された方向に移動する, 私たちは、我々のシミュレーションで波の類似の変位を取得する場合、静的メッシュを変換する必要があります. アニメーションに沿って作用する停止するために修正を適用, 現在のメッシュ変形を維持する.
編集モードでは2幕を持っているメッシュをコピーします. オブジェクトモードPasaremos, バーを追加 (シリンダー) カーテンの位置および向きを変更 (回転 “X” 90°と翻訳) バーハンギングをシミュレートする.
カーテンを掛ける
我々が使用するようにカーテンをシミュレートするには “衣類” ブレンダー. それはカーテンロッドハングするように我々は、アンカーポイントのセットを必要とする. 編集モードでは、これらの格子点を選択する:
私たちは、メニューに入り “オブジェクトデータ” これらの点でグループを作成するには.
最初の新しいグループを作成
私たちは、グループの名前を変更され、, メッシュの頂点selecionadosと, 対応するボタンとsignaremosの頂点グループ.
衣服のシミュレーション.
シミュレートするために、服は、メニュー·シミュレーションに入る “物理学” 選択 “布” 私たちは、勉強で見てきたように クロスシミュレーションの基本変数. アクティブにする “ピン” そして固定されたまま、あなたの棒にカーテンをシミュレートするために頂点の私達のグループを選択.
ウィンデージ
空気の動きの効果を追加するには, 加える “フォースフィールド” タイプ “風”.
私たちは、基本的には風の影響の二つの側面を設定する:
- アドレス
- 強度
一度に詳細に研究することには多くの追加のパラメータがあります。. 今のところは、単に変数を使用して、あなたの強さや強さを増加します “Strenght” カーテンに向かってそれを指示するためにそれを回転させる.
最終結果は、次の2つの画像において見ることができる, 静的なカーテンで1, 安静時に, と力場に他のおかげで移動 (風) 我々は、追加された.
ナイトライトエフェクト
デイライト効果
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