勉強することで 衣類とその主な変数のシミュレーション ミキサーで我々 はどのように我々 が見た, メッシュから, その変形が変形を作成することを奨励 ( 折り目やしわ ) ファブリックとして.
私たちは、この物理的なシミュレーション手法を用いてメッシュを変形することができる, 特定のフレームでシミュレーションを停止し、静的メッシュに変形メッシュを入れ、もはやシミュレーションにさらされていない.
このアイデアは、1 つのフレームのレンダリングまたはより多くの変形組織によってが苦しまない計算時間を節約するのに便利することができます。, 例えばのような生地のテーブル クロスや空気の流れのない部屋でカーテン.
我々 の配置シミュレーションからメッシュを作成するのには “フレーム” 必要な変形を満たしているし、キーを押します:
オールド + C言語 (“変換”)
このアクションは、メッシュの選択したオブジェクトに変換するオプションを使用して画面上にポップアップメニューを表示します (服).
このメニューを表示するには、別の代替は、3Dビューの下部に組み込まれているメニューからアクセスされ. 再び, 我々は以前に変換する項目を選択している必要があり:
我々は選択した “オブジェクト”
Y a continuación “への変換”
この変換後に失わオブジェクトのプロパティには、布のシミュレーションを開始するために割り当てられた, シンプルなメッシュになってき.
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