レンダリングエンジン “サイクル” 材料は、構築されたのに依存しています “シェーダ” と異なる属性を与える他のノード.
興味深い新しいノードが呼び出され, 正確に, “属性”. 我々は、その頂点を着色オブジェクトにテクスチャを与えるために、このノードを使用します.
論理的に, 頂点の数が多い私たちはテクスチャに取るより詳しく. モードを使用する方法を見てみましょう “頂点ペイント” その表面に描画オブジェクトを飾るために.
我々の分析で, シンプルな平面から出発, 最初, あなたが取得する詳細度に基づいて頂点の十分に密なセットを持っているためsubdiviremos.
我々が話し合ったように, 私たちは、編集モードで平面上に描画されます “頂点ペイント” 後で選択する.
私たちは、メニューに入り “オブジェクトデータ” 画像を生成する頂点の集合を定義する.
このメニューは、対応する頂点を持つ三角形の顔を表すアイコンを選択することができ.
我々は、デフォルトのセットを使用することができます, またはアイコンをクリックして、新しいものを追加 “+”. 我々が使用する名前は、我々が使用して属性を示すために後で使用されます. この場合、我々は次のようにラベル付けされている “とともに”.
一度頂点の集合またはグループを生成, モードを渡す “頂点ペイント” 表面の頂点を上に描画する.
我々は、さまざまなブラシとペイント操作を選択することができます, よく色の豊富として
最終結果は、表面の頂点の数に依存する. 大きい数, あなたが得るより多くの詳細なテクスチャ.
このテクスチャは、レンダリングモードで適用される “サイクル” ノードプロパティを通じて.
材料を追加 Y, 上の ノードの編集, 各タイプを組み込む “属性”
出力ノードを接続します “属性” カラー入力 “シェーダ”. グループを作成するときに私たちは、属性を示すために定義された名前を使用します (“とともに” nはこの場合).
例として、我々はあなたが我々が定義した計画を得るのレンダリングを見ることができます.
それ シェーダーの種類を変更する, 例えば置くオブジェクトをシミュレート1 透明な, 次の例に示すように、我々は興味深い結果を得ることができ.
塗装面が複雑な場合、私たちは、頂点の位置を見るために、ワイヤーフレームモードでの表示を更新することができます.
どのように遅いエル使用例を見ることができます “猿” その頂点の数を増加させるサブディビジョンサーフェスを適用した.
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