ブレンダーの新バージョンでは、定義の方法を変更しました ブール演算は、バージョンでナットを作ることを見た 2.49.
モデリングのこの形式, トポロジカルボリュームを持つ3つの基本的な操作に基づいて, のコンセプトのもとになりました “修飾子”.
ブール演算は3アール:
- 加える volúmenesのsumar
- 引く ボリューム間 (差し引く)
- 交差 または共通を決定.
まず、ブール演算を適用するオブジェクトのいずれかを選択.
私たちは、球と、例としてキューブに我々のケーススタディを使用します.
我々は、ウィンドウに入ります それは私たちがメニューに修飾子を追加することができます “オブジェクト修飾子“.
最初と最後 (ブール演算) 最初に選択されたオブジェクトから独立しています.
それはにBを追加するためにBに同じ合計です. 同様に二つの物体の交点を求める時に発生する.
オブジェクトは、最初に選択した場合でも、ボリューム部分を減算または削除するには決定されて.
Modoficadorは、我々が追加したいタイプを示す:
修飾子 “ブーリアン” コラムです “生成する”. 自動的に設定の変更を調整することができる新たなタブが表示されます.
ウィンドウで “オブジェクト” 我々は、ブール演算を実行するために必要な第二のオブジェクトを選択することができ. 我々は、このウィンドウ上でマウスで選択した場合、我々はブール演算を使用することができ、シーン内のオブジェクトとメニューが開きます.
最後のステップは、使用可能な3つの間にブール演算を選択することです.
結果は以下の画像で見ることができる:
合計
共通部分
違い
この場合, 我々が話し合ったように, 結果は、要素のために確立するために依存する.
でなければなりません 接続済み コメントする.