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Animación 3D, オブジェクト: ブール演算: ナット [ブログ実験] [ ブレンダー ]

ラス ブール演算 モデルオブジェクトに適用される基本的なプリミティブのセットから 加算演算子, 差や交差点.

ナット

メカニックは、この手法を用いて得られた単純なオブジェクトである, その “製造” またから “基本的なフォーム”.

簡単な例では、ナットです; 明らかに手動で生成することが複雑であり、その表面上の曲線の多数を含んでいるように見える, すなわち, 各ポイントツーポイントの編集.

これらのラインは、ナットを形成するために金属材料の棒を有する製品を機械加工される.

我々は、我々は他のボリュームを追加または削除するボリュームから開始した製造プロセスをシミュレートすることができます, その曲線の関連するオブジェクトの交点によって形成される包絡面を得る.

Esteejemploはリリースのために開発されました 2.49, 以降のバージョンの種類の 2.64 2.6倍テーマ修飾子で彼に相談:

修飾子 : Blenderのブール 2.6

ナットのモデリング

ナットは2つのブールを適用することによって得られる, ラ 違い 交差点. 以前に固体が必要 “機械化する” これらの2つの操作で.

ナットソリッドベース

円は正多角形を可能にしている原始的である; 近似​​する多角形の辺の数を決定する頂点の数を制御する.

我々は定期的にプリズムを得るための6つの面または面を有する多角形状から開始することができるモデルの構築を開始するには.

最初 ポリゴンを追加 ととも​​に アドオン>メッシュ>サークル 我々は、オブジェクトのBlenderを追加する必要がありますように. 多角形の顔が選択し、入力してください “編集モード” それからの音を生成する.

六角形からとによって 押し出しによる編集 この顔の (私たちは、押し ““), 得られたプリズムは、基本的な形式であり、でナットの凸国境を回す.

どこでもナットでこのボリュームの中に発見され; また、オブジェクトの簡易表現に役立つ, 投影したときには、その見かけの輪郭を決定するので、.

別の代替は、円形の面頂点の6気筒に基づいているだろ. 私たちは、押し出しを保存している, しかし教訓記事はこのスキームにバンドルされている.

ブール演算によるモデリング

その後、必要な固体適用ブーリアン操作を変更.

一緒にネジを挿入するのに必要な孔を有する, 本当のナットが提示 “凹部” 非常に特徴的なエッジ上またはフィレット. 言った凹部の終わりは、あなたの押しのために使用しますツールのセルフセンタリングを容易にすることである.

最初にこれらを取得するために進んでください “凹部” 続いて “perforaremos” 私たちはアニメーションにする単純化された基本モデルを完了したオブジェクト.

ナットの内部を表示するかどうかをねじ込まれるべきである, ほとんどのケースではあるが, ネジと接触している, これにより、モデルを簡略化を回避することができる. 我々のケースで我々はしません, 別の記事のために、この特定の詳細を離れることは複雑です.

ナットの必要性の外観を完了するには 革命sustraeremosのコーン プリズム.

コー​​ンは、3Dウィンドウにカーソルを置き組み込むには、我々は、ポップアップメニューにアクセスするには、スペースバーを押します. したがって選択:

アドオン>メッシュ>コー​​ン

表示された対応するメニューの. 我々は2つ​​の凹部の操作を行いますが (1天板と下の1) シングルコーンの両方を得ることができます.

交差点オペレーター

交差点を決定する第一のオペレータは固体を使用する.

最初は、プリズムにコーンを配置します (ナット) 図に見られるように, 彼らが出ていることを “コー​​ナー” 上プリズム.

それまでに形成された新たな固体を決定 “一般的な” 両方の要素 (プリズムとコーン), コー​​ンの外側に位置する物質が除去されますこと.

判断するには “一般的な” または2つの固体の交点は両方を選択する必要があります, 我々が見てきた方法のいずれかで オブジェクトを選択して編集画面. 例えば, を押す “シフト” と押す 各オブジェクトの上でマウス, またはを押す “B” と設定 長方形 その含まれています.

一度選択, など “オブジェクト” ブール演算を実装するために進める “交差点”, を押す “W” 我々は、このタイプのアクションのためのメニューを表示.

私たちは、コーンを逆に操作を繰り返すことになります. このために, それ 私たちは、ターン 180 度 そして以前と同様の位置を取得するために移動する, 画像に写っているように.

この回転は、円錐を選択してから押すことによって行うことができる “R” (回転させる) その後 “” (我々の場合には緑色の軸は軸を表し、 “と”). 角度の書き込みを調整するのに必要な “180” を押します “復帰” またはを押したときに取得ダイアログボックスを使用します “N” とそれに対応するオフセット値を入力する, オブジェクトのスケールと回転.

任意の操作を実行すると、後に除去しなければならない原稿を保つ新しいサウンドを生成するとき.

差分演算子

最後の操作は、オブジェクトのネジを紹介するのに役立つでしょう穴を取得します “ナット” 私たちはやっている.

動作は、交差点を決定することができた場合に, 最初のステップは、項目を選択することであった. このケースでは重要ではありませんどのような選択の順序, しかしながら, 操作 “違い” プライマリであるかを識別し、にどのオブジェクトを使用する順序を確立するために必要な “差し引く”.

最初に選択されたオブジェクトは、主要な要素として作用する, ボリュームの後半では、削除したり、削除することを決定しながら.

したがって、最初のナットを選択して穴を決定シリンダー.

その後, と同様に前のステップへ, キーを押してください “W” 固体の操作を可能にし、ポップアップコンテキストメニューを取得する. この場合、オペレータが対応するが選択されます “違い“.

結果

かつてのセクションでは、削除されるか、またはシーンの元のオブジェクト, 我々は、実行ブール演算の結果として生成された新しいアイテムを見ることができます.

唯一のより高度なチュートリアルの休業をしたように内部のスレッドを生成し行方不明.

最後のステップでは、割り当てたりすることです オブジェクトにマテリアルを追加 その外観をシミュレートする “金属”.

ポコ我々は正しい可視化SUへのメインアプローチをどのように属性の反射, ので、アクティブにする必要があります “レイトレーシング” 我々はアル視覚リアリズムに近づく場合.

例として, 私たちは小さなシーンを組み立てると私たちのナットとシミュレートスクリューシリンダーでアニメーションを作成することができます.

下図例えば上記にベース面を追加しました, と照明の点のペアを.

あなたが得る結果は、このようなものかもしれない, はるかには、照明に依存しますが、, カメラ位置, フレームの数と アニメーション “キーフレーム” 我々は定義した.

あなたは、興味深い結果を見つけました?.

それは簡単です, 組成物としてのオブジェクトの概念に行使することも、必要な (合計, 減算と違い) シンプルなの. かなり構成主義哲学.

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