PIZiadasgráficas

PIZiadasgráficas

私の世界はインチです.

Animación 3D, オブジェクト: メッシュの編集 [ブログ実験] [ ブレンダー ]

ej3thumb

Blenderの編集ができます, 基本的なプリミティブから (球, 計画, コー​​ン…) 複雑なサーフェスを生成するには、我々のアニメーションでは、我々が使用するオブジェクトを再作成.

編集プロセスは、目的のオブジェクトへの近似サーフェスを開始するまで、繰り返されるアクションの縮小セットに概説され:

  • 加える プリミティブ
  • 頂点の位置を変更
  • 削除された頂点を追加
  • サーフェスを表示する方法を変更
  • そのサイズを変更する

選択項目

オブジェクトのジオメトリを変更するには、まずオブジェクトを選択して、編集モードに行かなければならない.

このモードに入るにはマウスキーを編集して、押してオブジェクトを選択します “タブ” タブまたはメニューからオプションを選択します “編集モード”

キー “タブ” したがって、私たちが2つのメインのモードを切り替えることができます, “オブジェクト” Y “版”. オブジェクト·モードでの地位に影響を与えるパラメータを変更することができます, オリエンテーションとスケール, 編集モードでオブジェクトのトポロジを変更されつつある, すなわち, SUフォーマ.

バージョン 2.49

Mientras que en la versión 2.7x
edit mode

を押す “へ” 編集モードですべてのパスを交互に選択する (すべて) または任意の要素は、ジオメトリを編集している.

この編集モードでは、オブジェクトの要素が変換されると、変換の種類を適用するかを示す. したがって、我々は一つずつ、各頂点を選択することができます (例えば) それらの全部又は.

変換は、頂点に適用することができる, その境界ポリゴンまたは表面を決定するボディーエッジまたはフェース.

我々は頂点を選択することを示すために, 対応する各3Dウィンドウのアイコンに関連付けられているメニューバーをアクティブにする. これは、エッジや面の選択を有効にするアイコンの隣に位置しています.

バージョン 2.49

Mientras que en la versión 2.7x

スクリーンショット 2014-09-03 へ(S) 10.20.11

頂点の編集を有効にするには, 我々は選択した強烈な色で活性化された. キーの古典的な組み合わせで、我々は、マウスの右ボタンを使用して新しい頂点を追加するには (シフト) 複数の選択用のオペレーティングシステムで使用されている. 我々だけで、マウスを選択した場合, 前の選択を失う, 選ばれた新しい要素によって変更される.

同様に我々はエッジを選択, ので、それらの端を決定するポイント, 事前指示, 対応するアイコンを通じ, 我々は、このモード選択に入り.

バージョン 2.49

Mientras que en la versión 2.7x
aristas

今、あなたは、アクティブになったときに自分の色を変更するエッジに選択することができます.

三角形のアイコン, 最後, 我々の選択に切り替え “顔” ボディ. これらの面は、三角形または四角形の多角形に形成してもよい.

バージョン 2.49

Mientras que en la versión 2.7x
顔

側面は、その幾何学的中心にポイントを持っている. この点は、あなたが顔をアクティブにするために選択した項目です.

押し出し

我々は、単にarrastrando SUS頂点をempezar国連オブジェクトを変換することができます, または同じに変換を適用. 編集の形状のためのより便利な操作の一つは押し出しです. この操作は、新しい頂点と辺を生成することができますが、対応する顔や小面を伴うことがある. 従って、面数を増加させるためにモデルが複​​雑に.

顔を押し出すためにそれを選択し、キーを押し “と” (押し出す). その後, マウスを移動, 選択された顔は新しい位置に移動します.

En la versión 2.7x aparecen menús laterales para los diferentes tipos de extrusión.

押し出す

Pulsando sobre el menú se desplegarán nuevas opciones

extrude2

あなたは、適切なメニューを提供しています押し出し3つのモードの違いを見ることができます.

  • 地域: 元のサーフェスを移動, 側面には、新しく追加されている間
  • 車軸: 専用軸と接触している側面を生成. このモードでは、実質的にオブジェクトのトポロジを変更する, 残す “穴” 内側.
  • 頂点. 押出工程でのみ頂点をドラッグする, のみ生成エッジ. このケースでは、オブジェクトに新しい顔を追加しないでください.

分譲地

私たちは、版にこの紹介の最後を引用します, 大きな関心のもう一つの特徴: Supericies支店.

表面に構造的な複雑さを追加するには、細分化プロセス, 新しい頂点と対応する辺や面を追加.

アプリケーションの異なるモードがあります, 我々は分裂している元に細分して、新しい要素の忠実性やアプローチの数を変更する.

シンプルな一連のテストは、私たちが迅速に構造の複雑さを追加するための図に、これらの新しいメニューを習得することができます, 概念的な難しさを提供しない.

私たちは、複雑なモデルを適用し、次に基本的なメカニズムを理解するための簡単​​なバックグラウンドから起動することができます. 追加するには、飛行機は、3Dウィンドウで直接マウスでスペースバーを押します, およびアドオンを選択>メッシュ>表示された飛行機のドロップダウンメニュー. 新しい飛行機は4つの頂点を持つ, 四隅および単一表面.

最初のマウスを使ってマップを選択します, 我々は意志 “編集モード” 編集モード ( キー “タブ” メニュー画面) とキーを押してください “で”.

edit mode

完全な操作メニューは、最初のポジションの細分オプションで提供して表示されます.

バージョン 2.49, al pulsar “W” tendremos el siguiente menú desplegable

En la versión 2.7x tendremos:

さらに分割する

Las opciones se encontrarán en este caso en el menú lateral

さらに分割する 2.7

La primera opción que vemos en el interface 2.49 es la más sencilla, 実行されます “パーティション” 単純面, エッジの中点に新たな頂点を持つ.

我々は、変換を適用した場合、再び生成された要素の新たな分割を得る, 過程で “洗練” 表面.

メニューオプション “細分マルチ” で 2.49 表面上で実行される分割数を規定容易; パラメータデータまたは値を調整するための入力窓はそれらの数を設定する.

En la versión 2.7x la operatividad es sensiblemente diferente. Primero indicaremos el número de subdivisiones que queremos y a continuación pulsaremos la tecla “Subdivide”.

この例では、各エッジの2つの部門を実行する, 次のような結果と.

あなたは、部門の最初のタイプが実行される理解する単純なモデルを試してみる必要があります.

A división de tipo “フラクタル” 按分のパターンを保持しない. ポイントの長さと位置は定期的に彼らのを失う. この場合、オブジェクトのエッジや輪郭線の変形.

細分化プロセスは、他の面に広がる, 新しい頂点を組み込むには、2つの顔のエッジで共有エッジに影響を与える.

図は、キューブの四角い顔を分割する方法を示しています。, 双方はまた、新しい頂点fozadoの変更を受けている.

これらの新機能は、多くの形式のオブジェクトの作成を可能にする複雑なモデリングのコンセプトに近づき始める詳しい練習.

約建物の練習は、私たちが見てきたことを基本的な要素の基礎を形成する方法, 小分けプロセス混合及び押出:

修正されたこれらと他のプリミティブの項目は、より複雑なシーンをマウントで

テクスチャの適用, OHPフィルム, マップなどを和らげる. 創造的なプロセスを完了した.

私たちは、より複雑な形状をモデル化するために開始? 限界はあなたの想像力です.

ej3

バージョン2.49bのために作られたチュートリアル, actualizado para la serie 2.7x

チュートリアルブレンダー