私たちはしばしば語られている “透明度チャンネル” 画像, これは、ポイントを説明したり、 “ピクセル” 関連付けられている色をしているので、あるいないと述べた画像の “透明な”.
エン ブレンダー, 透明運河, 他のチャンネルを取得することができます, 適宜組み合わせ, 最終的なイメージを画定.
組成物の最終結果が引用することができ、最も重要として引用することができるチャネルのうち、:
- 色
- サングラス
- 散光
- 透明 …
グラフィック情報をこれらのチャネルのいくつかが含まれている例を見てみましょう. 次のシーンでテクスチャキューブで構成されていたとし, いくつかの色の球体 (透明なもの、純粋な反射1) と平面上の影.
画像は結合された情報で構成されて基本的なチャネルに分解することができる, このような透明性が含まれているとして (背景) しない乾草. このチャネルは、一般的に、各ピクセルのための2つの可能な値を持つことになります, あなたが透明であるかどうかを示す (画像の黒い色) 不透明で (白):
別の重要なチャネルは、各画素の色情報を含むものである. 私たちは、表現する色のソリッドカラーで画像を表現する.
カラーチャネル、拡散タイプの照明に影響される. この効果は、チャネルの照明を決定 “拡散する”.
拡散照明についてグレアのような効果を追加することができます, チャネルと呼ばれるものの範囲内であること “推測する”.
拡散と鏡面の両方光の各点における法線に依存, と照明の点の相対位置 (ライト). と呼ばれ、通常の画像に表示される情報 “法線マップ”.
三次元の感触のために必要な影がある, スペース内のオブジェクトの相対的な位置を確立している. 私たちは、自分自身とお互いに上記いずれかの影の画像を生成する.
反射面の場合, ミラー効果, 追加のチャネルを持っている
液晶や屈折を通過した光に関する情報を含むものとして、他のチャネル.
オブジェクトの深さや、カメラの距離 (勇気と) 関心のある他のマップを決定することが重要である, 霧や大気など.
あなたが見ることができるようにイメージが多くの情報が含まれています. の段階で他の人といくつかの写真を合成する際、これらのチャネルは参考になります ポストプロダクション と特殊効果 (VFX). その後、我々は内のノードのエディタを使用してこれらのチャネルを使用します ブレンダー シーンを生成するプロセスを簡素化する, 文字の下部を分離する.
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