빛과 그림자 개체 생성 하는, 그들은 기본적인 애니메이션의 한 장면. 그것의 사용 때문에 그들은 계산의 복합성에 있는 뜻깊은 증가의 소스 기교와 따라야 합니다..
Algunos sistemas limitan el número de puntos de iluminación ya que pueden llegar a saturar la capacidad de proceso y memoria de los equipos que realizan el renderizado. Por cada nuevo punto de luz que se añade en una escena debemos calcular su influencia sobre cada uno de los objetos presentes, así como su proyección o sombra arrojada sobre los restantes.
Las sombras aportan una valiosa información a la escena, permiten matizar la forma de los volúmenes u objetos pero afectan además a otros aspectos perceptivos, la ordenación espacial y el tamaño aparente de los elementos. Todo esto incide en la sensación de realidad que nos transmiten.
Entre los aspectos destacados podemos citar:
- Indican la posición de los puntos de iluminación respecto del objeto.
- Dan sentido de la posición espacial del objeto en relación a otros objetos.
- Aportan volumen a los objetos
- Crean la atmósfera perceptiva de la escena
Un objeto sin sombra puede parecer que se encuentra flotando en el espacio.
La proyección de la sombra sobre el suelo nos permite intuir la distancia del objeto al mismo. 예를 들면, una sombra unida a un objeto nos indica que se encuentra apoyado sobre el suelo; usamos por tanto la posición de la sombra respecto del objeto para calcular su proximidad al suelo, así como a otros elementos de la escena.
A veces objetos iguales con diferente tamaño pueden crear una falsa percepción de sus posiciones relativas, esto es, una ilusión óptica.
Un objeto que arroja su sombra por delante de la de otro elemento debe encontrarse más próximo a la fuente lumínica, aportando una importante referencia para determinar su tamaño y posición. Lógicamente debemos saber la dirección o posición de los elementos de iluminación, lo que no siempre es trivial sobre todo si existen múltiples puntos de iluminación.
En la figura que se acompaña como ejemplo, y que se ha renderizado sin calcular las sombras arrojadas, los objetos, al ser de la misma forma, los podemos suponer del mismo tamaño.
Las leyes de “모양” nos inducen a presuponer tamaños y posiciones de los objetos, caracterizando los aspectos perceptivos de la visión humana y el correspondiente reconocimiento de formas.
No tenemos en esta simple escena otros elementos de juicio para discriminar mas allá en nuestro análisis basado en la forma, por lo que supondremos, apoyados en las leyes de la perspectiva, que los dos cubos son de igual forma y tamaño y por tanto el mas pequeño simplemente se encuentra más alejado que el más grande. Nada nos indica otra cosa, y este razonamiento lo aplicamos automáticamente en nuestro reconocimiento de imágenes
Al arrojar sombras sobre un tercer elemento, en este caso el suelo, disponemos de mayor información sobre los elementos de la escena.
Debemos diferenciar entre la sombra arrojada sobre el mismo objeto (sombras propias como la que produce un brazo sobre nuestro cuerpo, y las que se producen sobre otros objetos de la escena. 계산을 위한 컴퓨터 처리가 다릅니다., 비록 지금은 그것이 우리의 분석 목표를 넘어서지만.
따라서 한 물체가 다른 물체에 그림자를 드리우는 것을 관찰하면, 작은 입방체가 큰 입방체에 투영된 그림의 경우처럼, 위치와 크기를 모두 올바르게 찾기 시작합니다.. 이 새로운 정보는 요소의 상대적 위치를 특정 정밀도로 결정하는 기준을 추가합니다. “산만함” 그들은 우리를 오도할 수 있습니다.
예를 들면, 센세이션을 일으킬 때까지 접지면을 자르자, 관점으로 인해, 각 큐브는 동일한 한쪽 끝에 있습니다..
다시, 의 법률에 따라 “모양”, 우리가 물체를 더 작게 볼 수 있게 하는 것은 물체 중 하나의 멀리 떨어진 위치라는 것이 우리에게 더 뚜렷하게 보일 것입니다.. 크기가 다르다는 것을 알려주는 것은 없습니다.. 이렇게 단순한 볼륨으로 지적인 게임처럼 보일 수 있는 것이 일상적인 물건으로 강화됩니다..
두 나무의 높이는 비슷해야 합니다., 두 사람과 같은. 사람은 나무보다 작아야 한다. 일상은 지각에 영향을 미치고 모든 경우에 정확할 필요는 없는 몇 가지 규칙을 제공합니다..
장면에 그림자를 포함하여, 그것은 주문된 것 같고 우리는 인식할 것입니다 , 또는 우리가 볼 동일한 것, 어떻게 작은 큐브 “함대” 가장 큰 것보다 앞서, ayudándonos a interpretar correctamente sus tamaños así como sus posiciones relativas.
Tenemos por tanto una clara justificación de la gran influencia del efecto de la iluminación en nuestro modelo cognitivo visual.
En Blender todos los objetos arrojan sombras, pero para poder visualizarlas en la escena se debe activar su cálculo. Para ello deberemos indicar que también “la reciben”, 즉, que los demás objetos la “proyectan” sobre su superfície.
Si no tenemos activada la recepción de sombras sobre un objeto, no se generaran, simplificando el proceso de cálculo.
La activación la podemos realizar en los menús de “자료” 대상, en particular en la pestaña “쉐이더” en la que se controlan los parámetros que afectan a los algoritmos de sombreado.
일반 그림자와 반투명 물체에 의해 생성된 그림자 사이에는 차이가 있음을 알 수 있습니다.. 후자가 적을 것이다 “딱딱한”, 영향을 미치는 영역에 약간의 음영 생성.
예를 들어 불투명도에 부분적으로 영향을 미치는 텍스처가 적용된 큐브의 차이점을 살펴보겠습니다., 표면에 밴드 형태로 완전히 투명한 영역을 정의합니다..
옵션만 활성화한 경우 “섀도운” 그림자는 표면이 완전히 불투명하다고 가정하여 계산됩니다.. 이치에 맞지 않는 것처럼 보일 수 있지만 특정 시각 효과를 생성할 때 관련이 있습니다..
투명한 표면으로 그림자를 계산하는 옵션을 활성화하면 “트라 샤도” veremos un efecto similar a las sombras que producen las celosias.
En el nuevo caso estudiado la transparencia en las zonas no opacas del objeto es total, caso diferente sería si fuera parcial ya que las sombras serian más suaves.
Para generar este efecto primero deberemos definir las propiedades del material del objeto. 이 경우, como se ha comentado, se ha usado una textura para aportar transparencia al objeto. Deberemos modificar el valor del canal “알파” de transparencia del mismo.
En el ejemplo se ha usado un valor nulo (제로) que indica que es totalmente transparente. Puede jugarse con este valor para observar su influencia sobre el objeto y la sombra que produce.
El lector puede experimentar también con el uso de diferentes texturas para completar el estudio.
탭에서 “Map To” 으로 “mapeado de las texturas” indicaremos que se usan tanto para el color del objeto (선택권 “Col”) como para su uso en la determinación de la opacidad (Opción “Alpha”)
El resultado aproximado lo podremos observar en tiempo real en la pestaña de previsualización, aunque el resultado final dependerá de la iluminación de la escena y de la influencia de los objetos circundantes.
El algoritmo de sombreado y cálculo de sombras puede basarse en dos técnicas completamente diferentes. Para modificar los nuevos parámetros deberemos activar la edición de materiales asociados a la iluminación.
De nuevo destacaremos que no es objeto del presente estudio el análisis de las técnicas de programación, aunque sí debe conocerse la posibilidad de elegir entre un cálculo “simple” 조명점으로부터의 장면 투영을 기반으로 (섀도우 버퍼) 광선 추적을 기반으로 한 계산 또는 “raytracing” 더 복잡하고 더 현실적인 결과.
후자의 경우, 다양한 수준의 그림자 개선이 수행될 수 있으므로 계산이 더 복잡해집니다., 결과적으로 결과가 부드러워지고 흐려집니다..
탭에서 이 작업을 수행하려면 “그림자와 반점” 샘플 수를 수정하겠습니다. “samples”; 숫자가 클수록 이미지 획득 속도가 느려지더라도 결과에 더욱 충실하게 됩니다..
동일한 창에서 특정 그림자 매개변수를 변경할 수도 있습니다., 그중에서 저는 그 컬러를 강조하고 싶어요. 아래의 몇 가지 예를 참조하세요.
Por cierto, ¿Te has parado a pensar alguna vez de qué color es la sombra de un objeto? ¿Depende del color del objeto? ¿De la luz que lo ilumine? ¿De los objetos circundantes? ¿Del objeto sobre el que se proyecta?
Una pregunta interesante a analizar en otro momento.
버전 1.3.2.5 2012-01-14 위해 만든 자습서
이미지 합성
블렌더
Buffered Shadows (Manual Blender)
반드시 연결된 댓글을 달다.