복잡한 장면이 많은 요소로 처리되는 경우 해당 표시가 삭제 될 수 있도록 객체를 구성하는 것이 필요하며, o, 계산 및 렌더링 처리를 단순화하기.
이 다른 기술에서는 컨텐츠를 구성 용이며 부분적으로 및 / 또는 지연 장식.
이 문서에서 우리는 이러한 관리 기술 중 하나 봐.
이 기술은 종종 많은 요소와 함께 작동하도록 애니메이션에 사용되는 일반적이라는 것을 배포 또는 할당은 “층” (레이어); 오브젝트는 항상 이러한 조직 구조 중 하나 이상과 연관 될 것이다.
의 개념 “층” 3D 애니메이션 프로그램 차원 이미지 보정과 관련된과는 실질적으로 다른, 층을 순서대로 중첩 한 곳 (낮은 깊이에 높은) 생성 된 최종 이미지를 좌우.
이러한 경우, 층은 시트 이하인 융합 또는 중첩되어 투명 플라스틱 시트로서 상상 될 수있다.
분명히, 레이어의 순서는 요소가 다음과 같습니다 결정, 어느 위.
3D 애니메이션 레이어는 단순히 그룹 개체 단위입니다. 층이라면 “활동적인” 요소는 장면에 존재할 것, 그러나 시인성 층의 수에 의존하지, 하지만 다른 개체를 기준으로 한 객체와 카메라의 위치.
우리는 세 가지 레이어 다섯 가지 요소 각각의 집합이 있다고 가정 해 봅시다. 시각적 인 형태의 해석을 단순화, 단일 유형의 요소를 포함하는 각 층 (입방체, 실린더, 구) 단일 색상 (빨강, O 베르데 아줄).
이 선택은 명확를 원칙 교훈적인 측면에서 의미가 있습니다, 간단하게 각각의 층과 연관된 요소를 구별하기 위해.
동시에 층의 두 활성화하면, 기타의 요소가 자신의 공간 배열에 독점적으로 응답하는 것을 볼 oculsión, 그리고 수 없습니다 (주문) 각 층.
주목해야 할 다른 양태는 요소의 색은 빛의 반사 효과를 통해 서로 상호 작용할 수 있다는 것이다 될: 제공 색상은 주변 사람들을 반영.
세 조합은 아래에서 두 개의 층을 활성화.
당신이 개체의 모든 레이어의 가시성을 활성화하면 자신의 위치에 전적으로 의존, 카메라와 장면을 구성하는 다른 개체. 때문에 밝은 물체의 반사에 상호 작용은 각각의 색상과 반사를 수정하는 분명하다.
결과적으로 우리는 마침내 다음과 같은 이미지를 얻을 수:
블렌더에있는 레이어
블렌더 애니메이션 소프트웨어는 단순하고 직관적 인 그래픽 층 3D 윈도우와 연관된 그래픽 컨트롤상의 버튼에 의해 표현되는 관리 시스템을 구비
활성 레이어, 즉, 그 순간에 표시되는, 누를 버튼으로 그래픽으로 표시됩니다, 그 중심에있는 점과;
다음 이미지는 활성 하나의 층:
당신은 또 다른 하나의 층에서 개체를 이동할 수 있습니다. 사용 가능한 총 20 레이어 장면, 아홉 0에서 번호.
레이어에 객체를 이동하려면, 나는 그것을 선택하고 키를 누릅니다 “엠” (CAPA 발동기). 새 창이 그래픽 객체에 새로운 레이어를 선택합니다. 일단 버튼으로 조작을 검증 확인 “OK” (버전 2.49)
목적은 여러에 할당 할 수 있습니다 (여러) 층. 속한 레이어로이 선택으로 많은 버튼을 수행하려면, 키 입력 동작을 결합 “변화” 복수의 선택에 사용.
키의 사용 외에 “엠” 레이어를 선택합니다, 우리는 버전 컨트롤을 사용할 수 있습니다 2.49 이 표시된 탭 “무승부” 이 메뉴를 활성화 활성화 할 수 있습니다 “개체 버튼”
포함 된 개체 계층의 활성화의 패턴은 이전 탭과 유사 “무승부” 그 이전의 선택과 전개
새로운 버전의 (2.7 아래 이미지) 이 메뉴는 윈도우 3D의 좌측 보조 창과 같은 계층 할당이며, 즉 눌러 표시 “티“
장면을 렌더링하기 (에 2.49), 플랜지로 “레이어 렌더링”, 레이어는 최종 이미지에서 볼 수있는 표시.
액티브 레이어에없는 장면에서 조명과 카메라가 사용되지 않습니다 주목해야한다.
다시, 수정과 인터페이스, 이러한 요소는 이들의 사용을 촉진하기 위하여 그것의 위치를 변경, 간소화 및 인터페이스의 복잡성을 단순화.
버전 1.3.2.5 2012-01-14 위해 만든 자습서 2,6 과 2.7
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