그래프 PIZiadas

그래프 PIZiadas

내 세계가 속한.

3D 애니메이션, 예: 크리스마스 트리 [ 실험 블로그 ] [ 블렌더 ]

Arbol de Navidad

하자 참조 어떻게 모델링 하는 데 작은 나무는 믹서와 함께 첫 번째 이미지에 나타난 크리스마스 카드를 만들기 위해 봉사 했다.

모델을 만드는 데 사용 하는 유사한 사용 하 여 우리는 크리스마스 틴 셀, 믹서 기를 통합 하는 머리의 개념에 따라.

생성 된 나무는 더 복잡 한 구조를 만들고 포리스트 환경 시뮬레이션을 수정할 수 있습니다., 렌더링 시간 그 목적을 위해이 방법을 권장 하지 않지만.

크리스마스 트리 장식 트리는, 크리스마스 파티의 전형.

전통적으로 그것은 일반적으로 사용 되는 침 엽 수 상록, 이러한 종 비 nordmanniana와 picea 보상 excelsa 사이에서 밖으로 서.

지금 또한 매우은 플라스틱과 다른 합성 물질에 인공 나무의 사용을 대중화. 구체로 크리스마스 요소와 장식, 조명, 스타, 관계, 틴 셀에 및 다른 훈장. ()

나무의 분 지

반복 및 규모의 아이디어 다음 모델 트리 건설의 동기 부여.

프랙탈 기하학은 우리에 게 그래픽 세계에서 응용 프로그램의 모델을 제공. 다양 한 스케일에서 요소의 반복 논문으로 알려져, 자기 닮은 프랙탈 모양 또는.

이 목적은 전체 트리를 만드는 기준 역할을 하는 단일 지점에 대 한 모델링 되었습니다..

변환 및 변환을 사용 하 여 완료 되었습니다 집합, 작업의 작은 숫자를 사용 하 여.

디자인 계획은 복잡 한 동작을 모델링을 포함 하지 않도록 중심 되었습니다., 더 많은 다른 기술을 사용할 수 있는 더 큰 시각적 품질 결과 생산 하는 고급.

특히 우리는 이전 예제에 사용 된 filiform 형태의 연구 계속 됩니다., el espumillón de navidad.

분기는 베 지 어 곡선에서 만들어졌습니다..

고 창 3D 보도 스페이스 바 선택에 커서를 놓고 추가->Curve->Bezier Curve

곡선을 중심 하 여 3D 커서는 위치에 것입니다..

우리는 곡선의 축 배치 하려면 적용할 이후에 변환을 쉽게 한 끝에, 여러 개체를 동시에 조작.

만약 우리가 편집 모드로 서 (Tab) 모든 항목 선택 (a) 우리는 곡선의 끝에와 함께 샤프트를 일치 하도록 형상을 이동할 수 있습니다.. 나무의 트렁크에 넣어 가장 곡선된 끝 선택 했습니다..

지점의 집합을 제어 하는 요소를 추가할 수 있습니다. “빈” 그것에 대 한 될 것입니다. “padre” 계층적 트리 구조에 분기.

요소의 조직 수 있습니다 귀하의 선택 또는 조작, 후, 더 압축 형식.

스레드는 나뭇가지의 잎을 생성 하기 위해 우리 메쉬 정점에 곡선을 변환 하는 (늙은+C.). 화면 메뉴 제공 합니다 우리에 변환의 가능성 “Mesh” 곡선 (내가 선택 해야 합니다.).

아래에 설명 된 프로세스는의 예에서 본 것은 겉만 번지르르 한,

sistema particulas선택한 개체, 우리가 입자 시스템 생성기를 선택 하 고 추가 버튼으로 새로운 한 편집 개체 모드에서 입력 합니다. “새로 추가“.

Hair표시 되는 새로운 메뉴 수 입자의 시스템의 성격을 파악 하.

옵션 선택 “Hair” 그것은 머리를 생성할 수 있습니다.. 따라서 모델 사용 “filiform 양식”.

옵션의 새로운 세트를 사용 하면 모양 및 방향을 정의 하는 “pelo” 그것의 잎을 형성할 것 이다.

먼저 우리는 태어난 것입니다 머리카락 원점 변경 됩니다.. 우리의 분 지에는 드 (얼굴) 곡선으로 정의 하는 데. 그러나 우리는 다각형 메쉬를 곡선 변화, 그래서 만약 우리가 정점 (정점). 새로운 확장 된 메뉴에서, 지역에서 “방출” 따라서 표시 됩니다. “정점“.

Normal parameters다음 단계는 길이 곡선의 꼭지점에서 머리를 두고 방향을 정의의 구성 (다각형 메시) 분 지를 형성.

우리의 값을 정의할 수 있습니다. 0.030 변수에 대 한 “Normal“, 잎의 주요 길이 영향을 미치는.

하지만 우리가 그 모든 시트 실시 한 방향, 우리 변수에 비슷한 값을 확보 하는 임의의 구성 요소를 추가 합니다. “Random” 그건 바로 아래 이전

제시 하는 모델 곡선에 새로운 포인트를 추가 하 여 그것의 형상이 복잡 하 게 수 있습니다., 편집 지점의 형태를 형성 하는 위치.

이 편집 과정 다각형 메쉬를 변환 하기 전에 발생 해야 합니다..

베 지 어 곡선 간단한 컨트롤 처리, 그것의 모든 꼭지점을 변환 하는 데 필요한 다각형 메쉬를 동안.

지점의 샤프트의 형상 같은 새로운 세그먼트를 추가 하 여 더 복잡 한 모델을 생성 하는 복잡 한 수 있습니다..

rama_6

수정된 지점

잎 filiformas 함께 지점

우리 우리는 단 하나 실린더에서 생성할 수 있는 트렁크 옆 지점에 배치 됩니다..

우리가 본에 대 한 세분의 기술을 사용 하 여 정점 편집, 우리 우리 것입니다 그리고 트렁크의 디자인을 완료 이동 됩니다. 실린더에 섹션 추가 됩니다..

상단 하단 보다 작아야. 변위 (번역) 섹션 수 있습니다 함께 약간의 트위스트 실린더의 강성을 깨고 구조에 자연 스러움을.

분 지의 나머지를 배치 하기 전에, 우리는 트렁크를 텍스처를 할당할 수 있습니다.. 우리는 불필요 한 렌더링 시간을 피할 것 이다 그리고 우리는 시각화를 최적화.

적용 소재 지점의 렌더링


가지 복잡 한 변형을 통해 추가 될 수 있다, 또는 단순히 복사 하 고 그들 중 하나를 회전.

당신이 우리 트렁크를 등반으로 등반 갈 수 있습니다. (감소) 분 지의 세트, 이후 그들은 상단에 작은.

그들은 그들의 무게를 시뮬레이션 하 고 원하는 윤곽선을 기본 방향으로 약간가 한다.

지점의 집합을 렌더링

어쩌면 당신은 당신의 자신의 크리스마스 트리를 만들 수 있습니다.?

튜토리얼 블렌더