우리는 모델을 하려고, 이 경우, 창 커튼. 우리의 경우 권장 합니다 기본 폼을 만드는 방법을 볼 것 이다 우리는 의류 믹서 기 시뮬레이터. 보다 현실적인 효과 만드는 커튼 및 사이클 최종 효과 볼 수 renderizaremos 밀어 부드럽게 것입니다 바람 효과 추가 하겠습니다..
우리는 우리가 방향으로 그들의 크기를 늘리기 위해 편집 모드에서 올라갈 것입니다 비행기에서 출발 한다 (“과”) 우리는 우리가 격려 수 있습니다 포인트 그리드를 subdividiremos.
선택한 개체, 개체 모드, 한정자를 추가 합니다. “파”
이 스위치를 사용 하면 커튼의 주름을 시뮬레이션 하는 파도를 만들 메쉬 변형
한 방향에만 적용 되는 한정자 (“엑스”) de forma cíclica
우리 파의 매개 변수를 조정할 것 이다, 높이 및 주파수를 정의 (볏 사이의 거리)
이전 설정의 결과 다음과 같습니다.:
우리 웨이브 비행기의 전체 표면을 커버 하지 않습니다 볼 것 이다. 우리는 웨이브의 집 시간을 이동 해야 합니다., 이 시간에 움직이기 때문에.
결과:
파도는 시간이 지남에 진화, 설정 된 속도와 선택한 방향으로 이동, 그래서 우리는 비슷한 얻지 못하면 정적 메쉬 변신 할 것 이다는 우리의 시뮬레이션에 웨이브 오프셋. 우리는 애니메이션 중 행위를 수정자를 적용 합니다., 현재 메쉬 변형 유지.
편집 모드는 두 커튼 메시를 복사 합니다.. 우리 개체 모드로 갈 것입니다., 우리는 막대를 추가할 것 이다 (cilindro) 그리고 우리 위치와 커튼의 방향을 바꿀 것 이다 (회전 “엑스” 90 ° 및 번역) 거는 막대기를 시뮬레이션 하기 위해.
커튼을 걸어
그늘을 시뮬레이션 모드를 사용 합니다. “의류” 믹서기. 우리 바에서 매달려 있도록 커튼의 앵커 포인트를 몇 가지를 수정 해야. 편집 모드에서 우리는 메시의 이러한 점을 선택 합니다.:
Entraremos en el menú “개체 데이터” 이러한 점을 그룹을 만들려면.
먼저 우리 새 그룹을 만들 것입니다.
그룹에 있는 이름을 변경 것 이다 하 고, 메쉬 정점을 선택으로, 우리 signaremos 해당 하는 단추와 그룹에 정점.
의류의 시뮬레이션.
옷 시뮬레이션 시뮬레이션 메뉴 입력 “물리학” 선택 “피복” 우리가 공부를 할 때 본 것은 의류의 시뮬레이션의 기본 변수. 우리가 활성화 됩니다. “핀” 그리고 우리 커튼 바에 고정 되도록 시뮬레이션 꼭지점의 우리의 그룹을 선택 합니다..
바람의 효과
공중 이동의 효과 추가 하려면, añadiremos un “포스 필드” 유형 “바람”.
우리는 바람의 효과의 주로 두 가지 측면을 조정 해야 합니다.:
- 주소
- 강도
시간에 상세히에서 공부 될 많은 추가 매개 변수. 순간에 우리가 단순히 증가 강도 또는 강도 변수 “강도” 우리는 커튼을 직접 돌려.
우리 두 다음 이미지의 최종 결과 볼 수 있습니다., 정적 그늘과 그들 중 하나, 나머지 위치에, 포스 필드 덕분에 이동 중에 다른 (바람) 우리는 추가.
야간 조명 효과
낮 실행 빛 효과
반드시 연결된 댓글을 달다.