La animación mediante claves de forma permite definir estados de deformación de una superficie para interpolar valores entre ellos y calcular transiciones controladas.
Vamos a aplicar esta técnica de morphing entre dos estados para hacer una animación simple: el parpadeo de los ojos de Andy (mascota de Android). El modelo que vamos a utilizar está disponible para su descarga en formato Blend aquí: Modelo Blender de Andy.
En Blender las claves de forma se definen en el menú “개체 데이터”
Seleccionaremos el objeto que queremos deformar y crearemos primero una clave con la forma básica, 즉, sin deformar. Para ello seleccionaremos el botón “+” del submenú “Shape Key”
Al crear la primera clave de forma el menú cambiará. Veremos que ha aparecido la primera clave de forma denominada “Basis”. Este nombre se puede cambiar si lo deseamos, introduciendo el nuevo en el cuadro de texto “Name”. Esta clave define el estado básico de la malla de vértices.
Si introducimos nuevos “Shape keys” (claves de forma) con el botón “+” se etiquetarán automáticamente como “Key 1”, “Key 2” …. y así sucesivamente. De nuevo podemos asignar nombres a las claves para que sea sencillo su uso (예를 들면 “ojo derecho cerrado”, “ojo derecho abierto” ….)
Veremos una barra de desplazamiento cuyo valor es cero. (“Value: 0.000”). Esta barra puede variar entre los valores “최대” 과 “Min” que tengamos asignados en “Range” y representan la intensidad que estamos asignando a cada deformación, para sumar a la forma final.
Para asignar una deformación a la clave de forma desplazaremos la barra hasta que marque 1 o el máximo que tengamos asignado en el rango. A continuación entraremos en el modo de edición de la geometría y modificaremos los vértices.
Podemos incluir diferentes claves de forma que se pueden combinar entre ellas para obtener el resultado final de la malla de vértices deformada.
Veremos cómo animar las claves de forma para conseguir los efectos combinados que deseemos.
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