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Quick Smoke : Humo y fuego con Blender y Cycles

fuego_thumbLa generación de humo y fuego con Blender es cada vez más sencillo. Desde la versión 2.72 se automatiza la generación de nodos para simular el material necesario para recrear este efecto con resultados muy realistas.

Para automatizar la creación de fuego y humo utilizaremos la función “Quick Smoke”.

Seleccionaremos el objeto que debe convertirse en fuego, o generar el humo, y pulsaremos la barra espaciadora “Space” para obtener un conjunto de opciones. Escribiremos “Quick Smoke” total o parcialmente en la ventana desplegada, hasta seleccionar la función.스크린 샷 2014-09-26 라(의) 20.25.19

Automáticamente se generará un volumen de control asociado al objeto. Todo el cálculo se realizará dentro del dominio que limita el volumen de control. 스크린 샷 2014-09-26 라(의) 20.25.54

La definición de este sistema físico se podría haber realizado paso a paso a partir de los menús que se encuentran en la pestaña “물리학”. En ella podremos cambiar las diferentes variables que controlan el fenómeno de la combustión, en particular deberemos seleccionar nuestro objeto y presionar en “Smoke”. 스크린 샷 2014-09-26 라(의) 20.27.01

Podremos actuar sobre los dos conceptos:

  • Domain: Dominio de control en el que se desarrolla la simulación
  • Flow: Objeto que genera el fuego o el humo

En el dominio podremos definir aspectos como la temperatura ambiente, 밀도 … 등등, así como la calidad de la simulación de la animación con la variable “Resolution”.

También podremos indicar si el volumen de control puede actuar como pared con el humo.

스크린 샷 2014-09-26 라(의) 20.27.27

 

El humo podrá colisionar con el volumen de control con todas sus paredes, encontrarse abierto por los extremos o no colisionar. 스크린 샷 2014-09-26 라(의) 20.27.38

El objeto que genera la combustión también dispondrá de un conjunto de variables que modificaran la simulación. Una de las más interesantes es la que indica si se genera humo, fuego o ambas cosas a la vez. 스크린 샷 2014-09-26 라(의) 20.27.53

Activaremos la opción deseada en el menú desplegable y activaremos el cálculo de la animación en la ventana “Timeline” 스크린 샷 2014-09-26 라(의) 20.28.03

Si se está utilizando el motor “사이클” se generarán automáticamente los nodos necesarios para realizar un render volumétrico. Esta es una de las aportaciones más interesantes que se han realizado en la versión 2.72.

Este nodo nos permitirá modificar los aspectos visuales o “자료” de la simulación. 스크린 샷 2014-09-26 라(의) 20.29.44

En la siguiente imagen vemos el resultado de un render en Cycles con un solo paso de cálculo (Una única iteración) Este cálculo aproximado es muy rápido y nos permitirá ajustar colores e iluminación. fuego_cycles_1

Si aumentamos el cálculo a 25 iteraciones obtendremos una imagen de mejor calidad, suficiente para nuestros propositos de documentación de esta técnica. fuego_cycles_24

 

 

El resultado de la animación con 25 iteraciones se puede ver en el siguiente “Gif” animado.

 

fuego

Puedes modificar las diferentes variables de control de la simulación para entender el proceso. Más adelante las analizaremos con detalle.

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