Мы знаем, как в основном установить окна системы. Наша цель в этой новой поставки учебных материалов для обучения 3D Blender анимация инструмент, для дифференциации различных типов представлений, доступных и их связи или дифференциации “камера”.
Просмотров перспективы
Мы работаем на системном уровне (экран компьютера) объекты или трехмерные модели; Чтобы показать эти объекты нужно сделать какую-то проекции получить двумерное представление.
Геометрия изучение различных форм “проект” модели на плоскости называется “Начертательная геометрия” и различные виды выступов, связанные с общим названием “Системы представления”.
Подходы человеческого зрения называемые “Системы центральные конические”, в то время как, в целом, метод ортогонального цилиндрических выступа используется.
Блендер включает эти системы визуализации. Пусть концептуально, как один из этих прогнозов и их выбор в наших окнах.
На рисунке мы имеем трехмерный объект и две плоскости проекции, что, как правило, перпендикулярны друг другу. Как miramos “сверху” заготовки к “почва” см. часть объекта. Мы можем понять, что эта часть объекта мы видим, сходящая свыше, “проекция” известен как “Верхний”, а если смотреть спереди есть проекция “Фронт”. Конечно, это интуитивный способ понять вещи, не вдаваясь в геометрической описания, которые намеренно опускает.
Эти прогнозы, после завершения, находятся в разных перекрывающихся окон в одной плоскости; в нашем случае плоскость, в которой расположены различные “Просмотров” является экране компьютера
Мы можем сделать с простыми объектами в Blender, оказывающих эти окна. На следующем снимке экрана наблюдаются три объекта (куб, конус и шар) и три витрин. Слева находится вид “Фронт” (вверх) год “Верхний”, а справа мы увидели бы, что наша камера, а именно, картина получит для визуализации сцены.
Прогнозы могут быть конического типа (как человеческого зрения) тип ортогональный, занятых в технической документации. Обычно используют ортогональную проекцию работать на объекты в сцене и коническую перспективу изображения анимации.
Его внешний вид заметно отличается. Из рисунка видно, что две точки зрения одного и того же объекта наблюдается (ведро). Для правильной перспективе или конической проекции, а левый был получен ортогональную проекцию. Следует отметить, что в ортогональных ребер куба параллельно поддерживать параллелизм, в то время как коническая потерять эту недвижимость.
Давайте посмотрим, как организовать рабочее пространство с функциями, рассмотренных выше, и внедрение новых нажатия клавиш и мыши для управления рабочей области.
- Старый + Левая кнопка позволяет вращать всю сцену, изменения плоскость проекции для отображения сцены под разными углами
- Пробел позволяет добавлять новые объекты на сцену
В качестве упражнений стараюсь делать различные окна и добавить объекты, чтобы привыкнуть к себе пространство с разных точек зрения. Очень важно, чтобы иметь возможность комфортно работать любезен, когда у нас есть сложные модели.
И если у вас есть сомнения или вы думаете, что-то не понятно, Вы можете оставить свои комментарии и улучшить учебник среди всех.
Учебник сделан для версии 2.49b
Должно быть связано добавить комментарий.