PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Animación 3D, Фары: Тип [Блоги экспериментальные] [Смеситель]

Одним из наиболее важных аспектов в создании синтеза изображения является определение элементов, которые освещают сцену.

Блендер позволяет определить различные объекты, которые добавить освещение на объекты, которые составляют сцены. Vamos a introducir los distintos tipos de luces y sus características básicas, en una primera aproximación a la definición y manipulación de los elementos que se usan como luces.

Los puntos de iluminación añaden indudablemente una gran parte del realismo y lo que entendemos por atmósfera o ambiente, pero a su vez son los elementos más delicados de utilizar al influir enormemente en el tiempo necesario para renderizar una escena. Añadir muchos puntos de luz puede complicar o incluso hacer inviable la producción de las imágenes.

Cada clase de objeto que actua como fuente de luz dispone de un conjunto de parámetros que gobiernan sus propiedades; algunos parámetros son comunes a todos los tipos de iluminación, в то время как другие являются специфическими; окна, отображающие значения существенно отличаются друг от друга, сохраняя идентичные элементы управления для ввода данных, общего для всех .

Среди переменных общего контроля, Мы выделяем два из них:

  • Энергия или интенсивность освещения точки
  • Светлый цвет

Другие аспекты также важны, как максимальное расстояние от точки света подсветки, которая приходит, и они будут относиться к углублению этих элементов.

La ventana “Лампа” Он содержит основные элементы управления:

Параметры, общие для различных огней

В данной статье будут перечислены различные типы “Лампы” мы можем включить в сцене; показать графически, примерами, результат его включения в простой образ, который позволяет оценить его основные особенности.

Для того, чтобы добавить свет на сцену, процедуру, аналогичную включением родового объекта. Поместите курсор (мышь) на одном из окна 3D и нажмите клавишу “Пробел”. В появившемся меню выберите Add -> Лампа, а затем требуемый тип. Свет будет в точке, где 3D-курсор, Это может быть приложено ниже.

Добавить свет это походит на добавление родового объекта

Вы можете получить доступ к панели управления загорается свойствам настройки в любом окне на “Кнопка для Windows”

Выбирающий “Кнопка окна”

Затем выберите значок “Затенение” или нажмет “F5” и, наконец, “Lamp Buttons” Как видно на картинке.

La bombilla permite acceder alLamp Buttons

Tipos de Luces

Más adelante veremos cómo modificar los parámetros de iluminación; empezaremos por la descripción de los tipos de luces básicos. La ventana de previsualizaciónPreviewnos aproxima gráficamente el efecto de la luz que tengamos activa, siendo de gran utilidad para la modificación o edición de sus parámetros.

Hay que resaltar que la complejidad de la composición entre el color del objeto y la iluminación del mismo hace que esta información sea orientativa únicamente, debiendo realizar varios renderizados normales (tecla F12) para un ajuste fino de los parámetros.

    Лампа

Este objeto de iluminación es el encargado de simular una bombilla normal y corriente.

La luz que aporta se propaga en todas direcciones desde la posición en que se encuentra dicha lámpara, lo que se conoce comoLuz omnidireccional”.

Podemos pensar en una bombilla perfectamente esférica, como símil para su comprensión.

La iluminación decae con la distancia como veremos más adelante, y en este tipo de iluminación será un factor importante a considerar.

Se presentan dos imágenes para cada caso, como se ve a continuación. En la primera veremos la pantalla de edición en modo “затенение”, que nos da una idea rápida del grado de iluminación de la escena. En la siguiente imagen observaremos el resultado final en el ejemplo renderizado.

    Область

Este objeto es una luz direccional, una iluminación que proviene según una dirección concreta:

Несмотря на то, распространяется от региона или области почти как в предыдущем случае,, но теперь это не точечный источник света генератор, но прямоугольник может быть расширен, чтобы увеличить излучающую поверхность и, соответственно, освещенную зону.

Мы можем уподобить плоский экран, например, люминесцентные трубки
Важно, чтобы рассмотреть эти лампы расстояние до объектов así como el размер источник света.

    Место

Имитирует направленную лампочку. Освещение производятся освещенная площадь увеличивается по мере удаления от точки света.

Пример, который иллюстрирует этот класс объектов может быть фокусы транспортного средства, или огни используются на концертах.

Среди параметров, которые появляются характерные для этого типа огней, будет решающим фактором описания “световой конус”, к которому вы можете добавить их “гало” или эффект дыма, чтобы показать путь света, и другие атмосферные эффекты.

Это одна из самых интересных огней и efectistas, поэтому его детальное изучение представляется обязательным для получения высокой производительности в изображениях, которые включают.

    солнце

Имитирует эффект солнечного света. Светится вся сцена, так, независимо от их положения.

Это порождает параллельные лучи света в направлении. Поэтому направленный свет, но не распадаться интенсивности в зависимости от расстояния до точки, где мы размещаем.

Teóricamente los rayos de luz parten desde el infinito, o, по крайней мере, desde una distancia suficientemente grande, como es la luz solar.

Podemos observar que la sombra que produce en los objetos no depende por tanto de la posición en que la situemos, sólo dependerá por tanto de la orientación del objeto.

    Hemi

Esta luz es similar a la solar, pero no produce sombras arrojadas por el objeto.

Se puede considerar direccional en muchos sentidos, siendo independiente de forma similar a la solar, del punto en el que la situemos.

Permite simular una luz difuminada, similar a la que se produce en un día nublado en el que aunque predomina una dirección de iluminación principalmente, los rebotes de los rayos de luz mitigan las sombras que arrojan los cuerpos haciéndolas imperceptibles

Учебник сделан для версии 2.49b

Учебник Blender