PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Animación 3D, Ключевые разработки [ Блоги экспериментальные ] [ Смеситель ]

Обычно понять, как “поощрять”, процесс, который позволяет обеспечить объекта, движущегося в сцене, Понятие анимации является более сложным, действительный приближение обобщения немного больше может быть:

Черлидинг это изменить некоторые аспекты сцены с течением времени.

При таком определении можно рассмотреть, например, что изменение интенсивности света является частью процесса “развлекательный освещение”, или изменить цвет постепенно ( о Brusca ), это “анимировать материал” Объект.

Aunque este artículo se escribió para la versión 2.49, una de las más conocidas, a partir de la versión 2.6 год 2.7 se ha ido mejorando sustancialmente el interface. Veremos imágenes correspondientes a cada una de estas series cuando su diferencia lo aconseje.

Ключевые разработки

Простой способ “анимация объекта” переехать в сцене, чтобы определить его начальную позицию, и конечное положение после определенного интервала времени. Поощряйте цвет может использовать ту же модель анимации, definiremos el color en un instante de tiempo y al que tiene que llegar transcurrido un intervalo dado.

La suavidad con la que se realiza el proceso se puede controlar mediante una serie de curvas, en las que podemos acelerar o frenar la transición entre los dos estados (a lo largo del tiempo de duración de estos).

Estas curvas, en la versión 2.49, se encontraran en una ventana denominada “lpo Curve Editor” que se analizará en detalle en nuevos artículos.

Graph EditorEn versiones superiores (2.5 a 2.7x) se ha generalizado pasándose a denominar “Graph Editor

La técnica de animación se conoce como “Ключевые разработки” y consiste por tanto en fijar unas posiciones, inicial y final, para calcular automáticamente los pasos intermedios que permitan mover el objeto de una forma suave desde la posición que hemos denominado inicial hasta la final.

Синхронизация

La medida del tiempo suele realizarse en “frames” transcurridos.

Cada segundo suele contener 25 cuadros de imagen (frames). Son 25 frames en formato PAL de televisión, mientras que en formato SECAM se utilizan 30. Estas diferencias se deben a la frecuencia de la corriente eléctrica de los paises; en Europa, con una frecuencia de 50Hz se adopta el sistema PAL, mientras en América se usa el SECAM al ser a 60Hz dicho suministro eléctrico.

Actualmente en formatos digitales se admiten diferentes formatos; presumiblemente con la incorporación de los sistemas de visualización estereoscópicos ( 3Ре ) que usan tasas de refresco de los monitores de 120Hz se deban empezar a generalizar 60 frames por segundo para cada ojo, поэтому 120 образы.

  • Timeline: В главном меню можно выбрать окно “Timeline” значок с изображением часов.
Captura де Pantalla 2014-12-10 в стиле(с) 21.22.11
Версия 2.49 Улучшенные версии

По “línea de tiempo” (Timeline) se gestiona gran parte de la animación basada en key frames.

Para trabajar con la línea de tiempo debemos activarla en cualquier ventana de Blender; se realiza pulsando el icono para seleccionar el “tipo de ventana” (inferior izquierdo) и выбрав “Timeline” в меню, которое отображается.

Un reloj es el icono asociado a esta función, recordando su papel en la gestión de los tiempos de la animación.

La ventana “Timeline” ( TL ) muestra un conjunto de controles en la parte superior, un área gráfica central con un línea verde y unos números en la parte inferior.

Podemos tener etiquetada el TL con dos unidades diferentes: número de frames o segundos. Para pasar de un formato a otro situaremos el cursosr del ratón en la ventana y pulsaremos la tecla “T”

V 2.49

Это окно был изменен в версии 2.5

view seconds

Vemos que al pasar de un modo a otro la escala se multiplica o divide por 25, в соответствии с вышеупомянутым фактора. Системный блок по умолчанию основано на кадрах, и время начала это количество анимации 250 образы (10 секунды)

Позже мы увидим, как манипулировать этими ценностей, предлагаемых по умолчанию.

Анимация Ключи

Когда мы отмечаем определенную позицию объекта в сцене, в кадре “ключ” управление кадром, ввести “бренд анимация” известен как “Анимация ключ”.

Мы можем перевести “Анимация ключ” как “Ключ Таблица”; в этих таблицах положение объекта (или коробка мы поощряем) полностью определяются, находясь в среднего звена, в котором расчет производится или “интерполяция” промежуточные значения.

Captura де Pantalla 2014-12-10 в стиле(с) 21.30.31Эти иконы были слегка изменены в более поздних версиях.

Как интерполировать эти значения это новый параметр, который мы изучаем.

Когда мы устанавливаем новые значения для параметров, что мы рекомендуем вам будут видеть, что они будут зависеть от типа элемента. Так, un material podrá ser animado en los valores de sus componentes de color o reflectividad por ejemplo, mientras que un objeto dispondrá de parámetros para fijar su posición y orientación.

Para introducir un nuevo “fotograma clave” elegiremos el fotograma deseado y mediante el icono de la llave o pulsando la tecla “Я” desplegaremos un nuevo menú en el que elegiremos el parámetro a fijar.

Como filosofía general por tanto realizaremos siempre tres pasos básicos:

  1. Situarnos en el fotograma clave
  2. Modificar el parámetro necesario
  3. Fijar el valor introduciendo la “marca” de animación (ключ).

Когда вы нажимаете клавишу “Я” отображаются следующие параметры меню в версии 2.49

Новые возможности добавляются в более поздних версиях, В дополнение к cambiosque улучшить внешний вид интерфейса.

keyframes

Podemos ver en el menú desplegable que los diferentes tipos de “marcas de animación” дифференциации между теми, кто влияет на позицию и которые влияют на отображение сгруппированных. Este menú dependerá del contexto, а именно, del objeto que queramos animar y de las posibilidades o parámetros que se puedan controlar.

Obtención de la animación

Una vez definidos los “ключевые кадры” o fotogramas “ключ”, podremos obtener la animación de la escena en un renderizado. En la versión 2.49 Найдите значок в поле.

В более поздних версиях мы будем размещения на камеру.

оказывать

Para ello deberemos acceder a la ventana “Сцена” mediante el correspondiente icono o mediante la tecla de función “F10”

En esta ventana se definirán varios aspectos de la animación, los principales son:

  • Nombre del fichero de salida
  • Formato del fichero de vídeo (o cuadros sueltos)
  • Duración de la animación a calcular
  • Разрешение

En la versión 2.49 Окна горизонтальные

Начиная с версии 2.5 меню расположены в книжном формате по умолчанию, добавив множество элементов управления.

ventana_render

Когда определены все необходимые параметры, просто нажмите кнопку “Душа”, и посмотреть в визуализации окна ход поколения. После того, как генерируется анимация можете увидеть результат, нажав на кнопку “Смотреть”

Позже мы увидим,, с некоторыми примерами, этот процесс в деталях в его различных аспектах. В настоящее время мы просто остаться с общей философией идти развивать его постепенно.

Учебник Blender