PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Animación 3D, Объекты: Кривые [ Блоги экспериментальные ] [ Смеситель ]

Обе поверхности изогнуты в виде присутствуют в различных приложениях компьютерной графики и, в целом, из тех, на синтетический образ; могут использоваться для создания сложных трехмерных моделей, Представление векторного изображения, управлять анимацией, определение для отображения текста и анимации пути для, направляющие для волос, научные представления и т.д..

Кривых с помощью руководств для упрощенное определение сложных поверхностей (обычно используется для создания различных типов объектов) в свою очередь, используются в анимации сцены или изображения для выполнения статического. Эти методы позволяют получить определение и редактирование, Кроме упрощения работы по моделированию, вычисление ряд преимуществ:

  • Модели проще по вашему описанию, и поэтому занимают меньше памяти.
  • Передачи данных уменьшается (пропускной способности для описания сцен).
  • расчетные модели стандартизированы и включены в графическом оборудовании использованию параллельной обработки графических процессоров, и т.д..

Преимущества использования графических кривых на основе моделей так много, что мы ценим их включению в различных стадиях проектирования и создания виртуальной модели.

NURBS против Безье

Существуют различные семейства кривых и соответствующие поверхности полученных (по ее обобщение в новое измерение). В каждом из них вы можете найти преимущества и недостатки, которые могут определять его использования в каждой конкретной области применения:

  • Простота использования (обработка) Кривая аспект, который способствует его популяризации
  • Fidelity или адаптации к различным формам универсальны и могут достичь некоторых стандартизации
  • Стоимость или трудности расчета может ограничить его широкое использование на платформе ограничения.
  • Сложность или простая математическая модель

NURBS кривые Безье и часто используются в графических средах, для обеспечения одного или нескольких преимуществ в требования. Хотя это и не направлять наши анализа в математические аспекты предмета, добавлены ссылки для заинтересованного читателя.

Помимо математической структуры, лежащие в основе этих кривых, который возьмет нас учиться на моделях, основанных на полиномов Эрмита и Бернштейн и другие модели этой науки, дизайнер заинтересован в графическом поведения и адаптации этих кривых, для практического использования.

Как мы можем сделать не-математический подход кривой или supericie? С чисто графической. Описывая визуальные аспекты, которые могут вести нас в интуитивно понятном и практическим; уменьшая сложность его исследовании.

Кривые

Важной частью кривой есть возможность определения линию бесконечной точки, определяющие несколько, ли точки, в которых кривая обязан проводить, или точки используются в качестве управляющих элементов.

В Blender у нас есть меню, которое дает доступ к кривой Безье и NURBS, открытые или закрытые (изначально по кругу). Можете добавить кривой, подобной любой объект, и быть отредактированы в форме, положении и ориентации. В 3D окне нажмите пробел, чтобы получить доступ к.

Curvas Безье

Кривые Безье называется системой, которая разработана, чтобы лет 1960, для составления технических чертежей, в аэрокосмической и автомобильной дизайна. Его название в честь Пьер Безье, , который разработал метод математического описания кривых был впервые успешно использован в программах CAD

Главной отличительной особенностью этого семейства кривых на NURBS включения Blender является ознакомление с различными точками для их определения определенные точки кривой.

Каждый новый элемент, который мы включаем изменить путь кривой таким образом, что она содержит. Кривизны зависит от положения точки, но и другие элементы управления, которые мы увидим.

Представление объекта является режим непрерывной линии, трансформируемых других объектов, как указано выше.

В режиме редактирования представления однако включает в себя графические элементы, которые управляют формой кривой.

При выборе кривой и перейти в режим редактирования показывает каждую точку связал двух контрольных точках, расположенных в принципе по касательной к кривой.

Теми же методами, которые были замечены на отбор и редактирование вершин в сетке, Вы можете выбрать кривую для модификации.

Эти касательные несут ответственность за “кривизна” или форму кривой линии. Мы можем доказать, “удаление” концах касательной в точке. Когда проститутка Су изменения кривизны “толкать” o “привлекаемый” касательной.


В целом, Длина сегмента касания связан с веса или силы притяжения к кривой. Касательные давно привлекает сильнее, чем короткие. Кривая подойдет быстрее касательной в точках с большим весом.

Для добавить новый элемент мы должны быть на одном конце и нажмите клавишу “Ctrl” и затем левой кнопкой мышь.

Точки на кривой может быть повернут, потому что действительно каковы концов вращать ее касательной. Это изменение существенно изменяет кривую. La вращение быть сделано путем выбора точки и нажав “R“. перемещение мыши примет вращение быть подтверждено путем нажатия левой кнопкой.

Механизм идентичен тому, который используется для перемещения или вращения объектов и применить те же методы ввода данных.

Так как каждый объект EN Blender, связаны меню и опции существуют, которые управляют их конкретных параметров. Кривые не являются исключением.

Таб “Кривых и поверхностей” позволяют нам создавать поверхности из кривых, определение направляющей кривой и связывания по меньшей мере один другой скользить по сравнению с предыдущим.

Сначала мы завершим основные манипуляции, а затем введем более сложным в его применении.

Curvas NURBS

NURBS (Английский акроним выражения неоднородных рациональных B-сплайнов) представляет собой математическую модель широко используется в области компьютерной графики для создания и представления кривых и поверхностей. (W)

Blender включает в себя открытые и закрытые NURBS. Редактирование и обработка выполняется таким же образом, как описано для кривых Безье.

Главная особенность, которая отличает их в том, что точки, которые используются не кривой прохождения, а образуют многоугольник, близкий “сохранены” сторон.

Технически это “В” называемый “касания”. Мы говорим, что кривой по касательной к сторонам многоугольника.

При выборе кривой и имел в режим редактирования в Blender, соблюдать управляющий многоугольник.

Сегмент NURBS кривой (представленных в черный цвет) касательной к центральному сегменту управления многоугольник (желтый).

Концы кривая не проходит через вершин многоугольника при входе кривую в сцене.

Изменение управления вершин многоугольника имеет связанные изменение формы кривой;

Он поддерживает условием касания с центральным сегментом хотя очевидно, зависит адрес.

Вы можете заставить кривая проходит через концы, и изменять различные параметры, которые изменяют форму кривой.

Чтобы указать, например, что начальная и конечная точки находятся соответствующий полигон управления с помощью кнопки “Конечная точка U” , например.

Среди вариантов, что мы находимся на вкладке “Кривая Инструменты” обладают способностью преобразовывать кривые на многоугольники и назад.

Можно изменить параметры, влияющие на заказ и разрешение кривой, возможность генерировать малых многоугольной.

Вес (“Вес”) влиять кривизна кривой, ahacia тенденция показывает наибольшую ценность.

По ключ Фазакрывает или открывает кривой, объединяющий или отделения начальную и конечную точки.

Учебник Blender