PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Fantasma Хэллоуин, и Blender

Fantasma_1Как последний курс, мы будем использовать актуальный вопрос, чтобы мотивировать нашем классе моделируется в Blender.

Используя традиционные партии Хэллоуин, попытаться разработать простую процедуру призрак modellizar, , что позволяет нам обнаружить некоторые из возможностей этого инструмента.

Опишите идею, указывая на основные операции для моделей, хотя и не подробно некоторые аспекты визуализации, как способ, чтобы получить Не фотореалистичных контурных линий.

Эта страница будет служить общим сценарием для практики, вдаваясь в подробности на других страницах более конкретных частных лиц для выполнения операций. Интерес чисто дидактических для продвижения наших графических классов, но эта модель может быть использована для создания интересных изображений или даже некоторые обои.

Конечный результат можно увидеть в "Хэллоуин призрак"

В основном, что мы делаем, делаем вид, что место кусок ткани на круглом основании, сферы, , чтобы создать ощущение фантомной голове.

Captura де Pantalla 2013-10-20 в стиле(с) 20.43.25

Мы будем использовать трех областях составляют основу нашей модели.

  • Можно ассимилироваться с призраком головы.
  • Два других, меньше, может составлять плечи или руки.

Эти пункты не будут видны в финальный рендер, только полезны как в качестве структурной поддержки “ткань” или ткани, которые мы будем использовать для создания “кожа” Призрак.

На рисунке изображен в виде проволочной сетки, и очертания областей. Последний руководство деформации ткани адаптирует свою форму тяжести.

Captura де Pantalla 2013-10-20 в стиле(с) 20.42.53

Мы видим, эта модель с гладкой рендеринга, в котором ценится главным образом больший радиус сферы.

render_base_fantasma

Сложить ткань над сферами будет иметь как диагональный. Таким образом, остаются в виде слоя (пончо) нем.

Esferas_en_diagonal

Нужно, чтобы имитировать поверхность ткани. Мы можем использовать самолет, чтобы испытать различные переменные, которые определяют поведение моделирования. Разделите плоскости повышения уровня детализации сетки.

Subdiviremos самолета из режима редактирования (Выберите фоновый и нажмите клавишу Таб). Активируйте экран, если не был активирован, нажав кнопку "a" (Все) , а затем нажмите клавишу "W".

В появившемся меню выберите "подразделять". Можно повторить этот вариант несколько раз, чтобы достичь сетки с желаемым числом вершин. Чем большее число вершин гладкой эффект, достигаемый при моделировании, но и стоят больше времени вычисления ее получения.

subdividir

Нам нужно будет использовать функции Меню “Физика” добавить фактическое поведение ткани почти.

физика

Будет конвертировать самолет в ткани Simulate Ropa с Blender. Для этого выберите на карте и нажмите на кнопку “Ткань”

Ткань

Выберите поля и активировать для предотвращения столкновений ткани, падающего на них, проникающего.

colision

Активируйте самостоятельно столкновения на ткани, чтобы предотвратить складки пересекаются друг с другом.

autocolisión

Мы проведем несколько кадров анимации для расчета падения тканей и влияния на области, которые производят адаптивной деформации.

Captura де Pantalla 2013-10-20 в стиле(с) 20.44.50

Как только основная форма Phantom может конвертировать “одежда” Сетка неодушевленные. Это преобразование упростит обработку и украшение. Мы можем сделать это по-разному, Сочетания клавиш или меню инструментов.

Чтобы создать сетку из моделирования позиционировать себя в "рамку", в которых деформация желаемое и нажмите комбинацию клавиш:

Старый + C ("Конвертировать")

Это действие будет отображаться во всплывающем меню на экране с возможностью конвертировать в сетке выбранного объекта (одежда).

Convertir en malla

Другой альтернативой будет отображаться данное меню можно открыть из меню встроенного в нижней части 3D-виде. Снова, мы, должно быть ранее выбранного пункта для преобразования:

Выберите "Объект"

Menú Object

А потом "Преобразовать в"

Convert To

После этого преобразования потерял свойства объекта, назначенного начать моделирование одежды, становится простой сеткой.

Мы можем изменить цвет часть этой сетки, чтобы украсить наши глаза призрака. Войдет в режим редактирования и выберите некоторых поверхностях (глаза и рот).

Captura де Pantalla 2013-10-20 в стиле(с) 23.04.51

Лицо выбор

В нижнем меню выберите грани показывают, что мы хотим. Треугольник представляет одной стороне сетки, используемые для представления полигональных поверхностей. Ее активация произойдет к лицу выбора режима на объектах, которые редактирование.

выбранных элементов могут быть сгруппированы в "группу вершин» или групп вершин назначить различные материалы, как обсуждалось в новую статью.

Присвоить объект материалов, дифференцируя глаза и рот остальных призрак..

asignar

Poco Poco мы будем приближается др. концепции, что мы ищем.

Captura де Pantalla 2013-10-20 в стиле(с) 20.37.42

Появление призрака определяется материала мы используем. Пленки можно создать интересный эффект, если у вас есть сценарий, где мы вставляем призрак.

Другие улучшения приходят от использования анимационной техники год postproceso Изображение… Время от времени. Пока что мы будем соглашаться на базовую модель.

Учебник Blender