Блендер может создавать поверхности, которые ведут себя, как одежда. Имитационная модель основана на методы масс-весна для использования в компьютерной анимации, для определения упругих тел.
Модуль моделирования ткани имеет контрольные переменные, используемые для регулирования свойств различных тканей для подражания.
Нужно, чтобы имитировать поверхность ткани. Мы можем использовать самолет, чтобы испытать различные переменные, которые определяют поведение моделирования.
Subdiviremos самолета из режима редактирования (Выберите фоновый и нажмите клавишу Таб). Активируйте экран, если уже не активирован ключ “a” (Все) а затем нажмите клавишу “W“. Из контекстного меню выберите “подразделять“. Можно повторить этот вариант несколько раз, чтобы достичь сетки с желаемым числом вершин. Чем большее число вершин гладкой эффект, достигаемый при моделировании, но и стоят больше времени вычисления ее получения.
Чтобы преобразовать объект в одежду мы выходим предыдущее издание, повторным нажатием клавиши “Таб”, и доступа к меню “Физика”.
Мы подберем поверхность, которым мы придаем моделирование свойств одежды, и нажмите кнопку “Ткань”.
Автоматически новый набор опций открыты для определения свойств, которые мы назначаем для регулировки симуляции тканей.
Переменные
Есть много параметров, которые определяют тип ткани для эмуляции, а именно, его физические свойства.
Материал
Масса: Масса тканей. Главным центром, тяжелее одежды, шоу, влияя на их деформацию и возможное взаимодействие с окружающими объектами.
Структурный: Ткань жесткость. Эластичность или жесткость материала будет определять его тенденцию поддерживать деформируемую форму при столкновении с объектами.
Изгиб: Коэффициент для определения ткани морщин. Меньшие значения позволяют большой степень деформации объекта, мелкие морщинки и другие органы цепким ткани, в то время как малые значения генерировать очень толстые складки.
Podemos seleccionar un conjunto de tejidos básicos y alterar sus propiedades para determinar el tipo de comportamiento que buscamos emular. Estos tejidos actualizan el valor del conjunto de variables anteriores.
Entre los ajustes básicos disponibles se encuentran:
- Cotton: Algodón
- Denim: Tela vaquera
- Leather: Cuero
- Rubber: Caucho
- Silk: Seda
Podemos partir de cualquiera de estos valores básicos y ajustar los parámetros individuales que se encuentran disponibles en el menú posteriormente.
Colisión
La ropa puede colisionar con otros objetos de la escena además de consigo misma (autocolisión).
Para activar la colisión con otros objetos, deberemos marcar la opción “Cloth Collision”.
Чтобы включить расчет столкновения с самим объектом является активация выше расчет, и параметр “Самостоятельная Столкновение”.
Доступные параметры, влияющие на качество оценки и минимальное расстояние до объекта, в котором происходит столкновение.
Жесткие объекты сцены сталкивающиеся с одеждой необходимо активировать столкновения.
В меню “Физика”, с активированным объектом, нажмите на кнопку “Столкновение”. Опять мы можем установить параметры качества расчета, а также близость к другим объектам рассмотреть столкновение.
Важно, что поверхность мы используем для имитации ткани позволило вариант “Гладкий” чтобы смягчить визуальный аспект его.
Пининга
Ткани могут быть свободными или подлежат в определенных точках, как она висит их с помощью пинцета, чтобы построить, или просто на наших apoyásemos тела. В обеспечение части ткани мы создаем группу вершин и активировать “Закрепление”.
Перейти в режим редактирования вершин, выбрать тех, кто хочет установить и добавить новую группу. После добавления в группу мы можем назначить соответствующее имя и назначить выделенные вершины с кнопкой “Назначать”
Затем вернитесь в меню “Физика”, активировать функцию “Закрепление” и указать группу вершин, которые остаются фиксированной.
Включение первая сцена анимации ткани деформация рассчитывается, так что изначально видно relentizada.
Каждый раз, когда вы изменяете параметр пересчитать эти ткани деформации в анимации, рассчитывается, но как только мы видим результат в режиме реального времени (в зависимости от сложности).
Примеры
В видео ниже вы можете увидеть различия, которые производят различные значения для переменных, определяющих тканей. Он изменил один параметр в каждом случае, сохраняя отдых с равной ценности.
Должно быть связано добавить комментарий.