PIZiadas GRÁFICAS

PIZiadas GRÁFICAS

Мой мир дюйма.

Animación 3D, Моделирование : Одежда: Основными переменными [Блоги экспериментальные] [Смеситель]

Блендер может создавать поверхности, которые ведут себя, как одежда. Имитационная модель основана на методы масс-весна для использования в компьютерной анимации, для определения упругих тел.

Модуль моделирования ткани имеет контрольные переменные, используемые для регулирования свойств различных тканей для подражания.

superficie_divididaНужно, чтобы имитировать поверхность ткани. Мы можем использовать самолет, чтобы испытать различные переменные, которые определяют поведение моделирования.

Subdiviremos самолета из режима редактирования (Выберите фоновый и нажмите клавишу Таб). Активируйте экран, если уже не активирован ключ “a” (Все) а затем нажмите клавишу “W“. Из контекстного меню выберите “подразделять“. Можно повторить этот вариант несколько раз, чтобы достичь сетки с желаемым числом вершин. Чем большее число вершин гладкой эффект, достигаемый при моделировании, но и стоят больше времени вычисления ее получения.

clothЧтобы преобразовать объект в одежду мы выходим предыдущее издание, повторным нажатием клавиши “Таб”, и доступа к меню “Физика”.

Мы подберем поверхность, которым мы придаем моделирование свойств одежды, и нажмите кнопку “Ткань”.

Автоматически новый набор опций открыты для определения свойств, которые мы назначаем для регулировки симуляции тканей.

Переменные

Есть много параметров, которые определяют тип ткани для эмуляции, а именно, его физические свойства.

cloth_variables

Материал

Масса: Масса тканей. Главным центром, тяжелее одежды, шоу, влияя на их деформацию и возможное взаимодействие с окружающими объектами.

Структурный: Ткань жесткость. Эластичность или жесткость материала будет определять его тенденцию поддерживать деформируемую форму при столкновении с объектами.

Изгиб: Коэффициент для определения ткани морщин. Меньшие значения позволяют большой степень деформации объекта, мелкие морщинки и другие органы цепким ткани, в то время как малые значения генерировать очень толстые складки.

Podemos seleccionar un conjunto de tejidos básicos y alterar sus propiedades para determinar el tipo de comportamiento que buscamos emular. Estos tejidos actualizan el valor del conjunto de variables anteriores.

cloth_presetsEntre los ajustes básicos disponibles se encuentran:

  • Cotton: Algodón
  • Denim: Tela vaquera
  • Leather: Cuero
  • Rubber: Caucho
  • Silk: Seda

Podemos partir de cualquiera de estos valores básicos y ajustar los parámetros individuales que se encuentran disponibles en el menú posteriormente.

Colisión

La ropa puede colisionar con otros objetos de la escena además de consigo misma (autocolisión).

self_collision

Para activar la colisión con otros objetos, deberemos marcar la opción “Cloth Collision”.

Чтобы включить расчет столкновения с самим объектом является активация выше расчет, и параметр “Самостоятельная Столкновение”.

Доступные параметры, влияющие на качество оценки и минимальное расстояние до объекта, в котором происходит столкновение.

collisionЖесткие объекты сцены сталкивающиеся с одеждой необходимо активировать столкновения.

В меню “Физика”, с активированным объектом, нажмите на кнопку “Столкновение”. Опять мы можем установить параметры качества расчета, а также близость к другим объектам рассмотреть столкновение.

Важно, что поверхность мы используем для имитации ткани позволило вариант “Гладкий” чтобы смягчить визуальный аспект его.

cloth_polygonal cloth_smooth

Пининга

Ткани могут быть свободными или подлежат в определенных точках, как она висит их с помощью пинцета, чтобы построить, или просто на наших apoyásemos тела. В обеспечение части ткани мы создаем группу вершин и активировать “Закрепление”.

Перейти в режим редактирования вершин, выбрать тех, кто хочет установить и добавить новую группу. После добавления в группу мы можем назначить соответствующее имя и назначить выделенные вершины с кнопкой “Назначать”

cloth_group

Затем вернитесь в меню “Физика”, активировать функцию “Закрепление” и указать группу вершин, которые остаются фиксированной.

cloth_Pining

cloth_pining_result

Включение первая сцена анимации ткани деформация рассчитывается, так что изначально видно relentizada.

Каждый раз, когда вы изменяете параметр пересчитать эти ткани деформации в анимации, рассчитывается, но как только мы видим результат в режиме реального времени (в зависимости от сложности).

 

Примеры

В видео ниже вы можете увидеть различия, которые производят различные значения для переменных, определяющих тканей. Он изменил один параметр в каждом случае, сохраняя отдых с равной ценности.

Учебник Blender