PIZiadas Γράφημα

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3D Animation, Παραδείγματα: Crear un copo de nieve [ Πειραματική Blogs ] [ Μίξερ ]

copo_thumbVamos a ver cómo podemos crear un copo de nieve utilizando el editor de geometría de Μίξερ 2.6.

Α νιφάδα χιονιού, τέτοιο που χρησιμοποιήσαμε για να δημιουργήσετε ένα φόντο επιφάνειας εργασίας, είναι μια μορφή fractal (autosemejante) με έξι άξονες συμμετρίας. Su estructura se basa por tanto en modelos cuya esencia son las formas hexagonales, como se aprecia en la imagen adjunta. Cada brazo se repite por tanto seis veces en cada uno de los copos, aunque existen diferentes configuraciones en función de las condiciones de cristalización como la temperatura y humedad.

La geometría de los copos de nieve fue reconocida por primera vez en 1611 por Kepler, con la publicación la primera descripción de la geometría hexagonal de los copos de nieve en un estudio titulado “De nive sexangula” a modo de regalo de navidad a Rodolfo II de Habsburgo (Geometría de los copos de nieve)

Realizaremos un modelo simple que no es real ya simplemente queremos ver la técnica de modelización. Puedes buscar ejemplos realistas en estas increíbles fotografías de copos de nieve.

Modelización de un copo de nieve

Partiremos de un plano y aplicaremos una serie de modificadores y operaciones de edición para crear la forma. En particular usaremos:

  • Συμμετρία para simplificar la edición construyendo la mitad de cada brazo
  • Παράταξη: para conseguir las formas simétricas respecto de seis ejes, δηλαδή, para repetir el número de brazos que queramos construir
  • Superfícies de subdivisión para suabizar las formas
  • Extrusión για generar un sólido tridimensional al que aplicaremos texturas, una vez generada la forma o contorno plano.

Empezar a construir el brazo

Para construisr el brazo del copo de nieve usaremos un objeto o primitiva básico de Blender: Un plano. Para añadir el plano seleccionaremos desde el menú principal:

Πρόσθετα>Mesh->Plane

Una vez determinado el objeto básico procederemos a su edición añadiendo y modificando la posición de sus vértices.

Entraremos en el modo de edición de la geometría pulsando la teclaTab“. Seleccionaremos todos los vértices pulsando la teclaβy marcaremos los dos vértices opuestos de un rectángulo que contenga a la geometría. La geometría se iluminará para indicar que se encuentra seleccionada.

Τότε, y siempre en el modo de edición, accederemos al menú de subdivisión pulsando la teclaΣε“. De esta forma obtendremos nuevos vértices en cada una de las aristas del cuadrado que delimita el plano.

subdivideProcederemos a eliminar los vértices de uno de sus extremos, ya que queremos hacer una edición con un operador de simetría que nos simplificará el proceso.

El cuadrado se ha debido situar en el origen del sistema para que los modificadores actúen correctamente. En cualquier caso siempre podremos moverlos en el modo de edición

Para eliminar los vértices que no queremos, una vez seleccionados en el modo de edición de geometría, Πατήστε το πλήκτρο “x” y en el menú emergente (Delete) que debe aparecer usaremos la opciónVertices”.

remove_vertex

Añadir los modificadores de simetría y repetición

Nos quedaremos con la mitad del plano ya que construiremos el brazo aprovechándonos del modificador de simetría. Deberemos acceder al menú que tiene los diferentes modificadores y que viene representado por una herramienta.

addModifier

Una vez situados en el menú de modificadores, seleccionaremos el deseado accediendo al menú desplegable que se obtiene al pulsar sobreAdd Modifier“. En particular pulsaremos sobreMirror“. Deberemos elegir el eje de simetría adecuado a cada caso, y determinar en las opciones las necesidades que tengamos, como evitar que los vértices, al ser editados, sobrepasen el eje (επιλογή “Clip“) o forzar a que las superfícies simétricas se unan si se encuentran suficientemente cercanas conMerge“, estableciendo el límite de proximidadMerge Limit”.

Mirror

El modificador de simetría se puede definir antes o después del modificadorΠαράταξη“.

emptyAñadiremos un objetoEmpty para aplicar los modificadores tipo “Παράταξη”. Este objeto nos servirá para controlar la transformación que generará las diferentes copias del brazo básico que vamos a construir.

Το αντικείμενο “Emptylo situaremos de nuevo en el origen del sistema, ya que su desplazamiento y, fundamentalmente su rotación, afectará al de las copias del brazo básico.

Añadiremos el nuevo modificador de forma similar al anterior, seleccionando de nuevoAdd Modifierpero en este caso elegiremos la opciónΠαράταξηentre las que se encuentran el el menú desplegable. Πάλι, deberemos ajustar algunos parámetros de la transformación.

  • Indicaremos en el selectorCountque vamos a generar 6 copias
  • Desactivaremos la opciónRelative offset”, ya que queremos controlar la transformación mediante el objetoEmpty
  • Activaremos la opciónObject Offset
  • Indicaremos que es el objetoEmptyel que actua como modificador, pulsando en la ventana “Object” y seleccionándolo del menú emergente.

array

Si giramos el objetoEmpty veremos cómo se giran las copias que ha generado el modificador “Παράταξη”. El giro (rotación) debe realizarse respecto del eje perpendicular al plano que contiene al objeto cuadrado que hemos incorporado para crear los brazos del copo de nieve. Para ello, seleccionaremos el objetoEmpty” και Πατήστε το πλήκτρο “R” para entrar en el modo de rotación. Τότε Πατήστε το πλήκτρο “Z” para limitar la rotación a este eje, και escribiremos “60” para definir el ángulo de rotación, pulsando los números en el teclado tras seleccionar el eje de giro. El resultado debe ser similar al que se observa en la imagen.

mirror_2

Tendremos 6 brazos idénticos distribuidos de forma uniforme. Si la disposición no es exactamente igual, siempre podemos seleccionar el plano, entrar en modo de edición y desplazar los vértices de la geometría.

Edición del brazo del copo de nieve

copo_edgeEl proceso de edición lo realizaremos construyendo únicamente la mitad derecha del copo como hemos comentado anteriormente. El modificador de simetría que hemos aplicado nos asegurará la correcta construcción del modelo.

Entraremos en el modo de edición y añadiremos nuevos puntos que moveremos para ir generando el modelo deseado.

Para añadir los puntos podemos pulsarCtr + R” (la tecla de control y simultáneamente la tecla “R” y veremos una línea rosa. Si pulsamos con el ratón, la línea cortará a la geometría creando nuevos vértices. Si seleccionamos dos vértices y pulsamos la teclaEpodremos extruir estos vértices añadiendo formas complejas al plano. Seleccionando los vértices también podremos moverlos.

Tras repetir estas operaciones un determinado número de veces, obtendremos un modelo más o menos complejo como el que se muestra a continuación, perfectamente simétrico con los brazos repetidos el número de veces que hemos definido.

copo

Sólo falta extruir el conjunto para darle volumen, Seleccionaremos toda la geometría en el modo de edición pulsando la tecla “Α” (“All”), y a continuación de nuevo la tecla “E”. Desplazaremos los nuevos vértices una distancia pequeña en función del espesor que deseemos.

estrude

Podemos suavizar el volumen obtenido aplicandosmooth” στο μενού “Object Toolsque se tiene a la izquierda de la ventana.

smooth

o también podemos añadir un modificador de “Subdivisión” desde el menú de modificadores antes visto.

subdivision_surface

Aplixcaremos materiales y texturas con los colores y propiedades deseados y obtendremos la imagen final, como la que termina de ilustrar esta sencilla técnica. ¿Te animas a probarla?

copo_de_nieve

Νιφάδα χιονιού

Tienes más información sobre modelado en nuestro tutorial de Blender

Tutorial Blender