PIZiadas Γράφημα

PIZiadas Γράφημα

Ο κόσμος μου είναι μέσα.

Categorías Tutorial

3D Animation, Χρησιμοποιήστε μια εικόνα φόντου [ Πειραματική Blogs ] [ Μίξερ ]

felicia_model_sheet_by_HecM_by_FeliciaClub

A la hora de modelar un objeto o personaje en Blender, puede ser conveniente usar una imagen de fondo que nos guíe en el proceso de edición de las superfícies que formarán nuestro modelo 3D. Esta imagen puede hacer la función de plantilla para ir aproximando los polígonos que forman la superficie del modelo. Normalmente… (leer más)

Κόμβους editor: Χρώμα: Μείγμα [Μίξερ]

Color_MIX

Uno de los elementos más utilizados en el editor de nodos es el que permite fusionar o combinar dos imágenes: El nodo “MIX”.

Con este nodo se mezcla una imagen de base (conectada a la entrada de la parte superior), con una segunda imagen (entrada de la parte inferior), operando con los píxeles individuales y sus correspondientes en ambas imágenes. La forma en que se produce la imagen de salida se determina en función de la opción marcada en el menú desplegable.

3D Animation, Παραδείγματα: Crear un copo de nieve [ Πειραματική Blogs ] [ Μίξερ ]

copo_thumb

Ας δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε μια νιφάδα χιονιού χρησιμοποιώντας τη γεωμετρία του επεξεργαστή μπλέντερ 2.6.

Μια νιφάδα χιονιού, τέτοιο που χρησιμοποιήσαμε για να δημιουργήσετε ένα φόντο επιφάνειας εργασίας, είναι μια μορφή fractal (autosemejante) με έξι άξονες συμμετρίας. Su estructura se basa por tanto en modelos cuya esencia son las formas hexagonales, como se aprecia en la imagen adjunta. Cada brazo se repite por tanto seis veces en cada uno de los copos, aunque existen diferentes configuraciones en función de las condiciones de cristalización como la temperatura y humedad.

Programación gráfica: Interacción : Eventos de ratón [JAVA]

mouseEvent

Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.

La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. Este evento será capturado por alguno de nuestros módulos de programación, lo procesará y generará algún tipo de acción.

3D Animation, Παραδείγματα: Χριστουγεννιάτικο Δέντρο [ Πειραματική Blogs ] [ Μίξερ ]

Arbol de Navidad

Ας δούμε πώς Μπλέντερ μοντέλο με ένα μικρό δέντρο που είναι αυτό που μας βοήθησε να κάνει την κάρτα Χριστουγέννων παρουσιάστηκαν στην πρώτη εικόνα.

Utilizaremos un modelo similar al usado para crear el espumillón de Navidad, βασίζεται στην έννοια της ενσωμάτωσης Blender μαλλιά.

Programación gráfica: Doblebuffering : Dibujar en segundo plano [JAVA]

doblebuffer

Al crear el motor de animación hemos visto que al refrescar la pantalla se produce un parpadeo indeseable. Este efecto es consecuencia del tiempo que se necesita para borrar la imagen y generar la nueva actualizada, resultado de animar los objetos.

Una técnica para evitar esto es la denominada doble buffer o “doublebuffered”

Programación gráfica: Motor gráfico de animación [JAVA]

motor_animación

Después de definir un primer interface para dibujar los objetos gráficos en JAVA, vamos a implementar un motor gráfico de animación que nos permita gestionar la dinámica de la aplicación y, αργότερα, añadir interacción con el usuario. El motor se encargará de llamar a las funciones que animan a cada uno de los objetos gráficos de la base… (leer más)

3D Animation, Αντικείμενα: Επεξεργασία Κορυφές [Πειραματική Blogs] [ Μίξερ ]

Editar un modelo geométrico mediante la transformación de la posición de sus vértices, es una tarea rutinaria del proceso de creación de objetos para animación.

Un objeto complejo se obtiene a partir de un objeto simple mediante la adición y eliminación de vértices, así como el desplazamiento espacial de los mismos.

Se debe empezar a editar elementos simples, aumentando gradualmente su complejidad.

Un entrenamiento sobre objetos sencillos permite asimilar las posibilidades de manipulación de estos elementos, facilitando el aprendizaje de su uso para, αργότερα, poder aplicarlos en modelos más complejos.

Programación gráfica: Objetos e interfaces orientados a gráficos [JAVA]

ejemplo_interfaces

El siguiente paso en el tutorial de programación gráfica es definir un interface que será una clase JAVA que permita definir la acción de dibujar los gráficos y asignársela a los objetos, de forma que la clase encargada de pintarlos los reconozca adecuadamente.

FotoSketcher: Φίλτρο μολύβι: Πάρτε ένα βασικό περίγραμμα

caso_A_thumb

Hemos visto una herramienta de edición digital y opensource denominada FotoSketcher : que convierte tus fotos en dibujos.

Veamos cómo se pueden modificar sus parámetros para obtener un esbozo limpio de una fotografía.

Programación gráfica: Iniciar un proyecto Eclipse [JAVA]

Hemos visto una primera aplicación gráfica en JAVA (DrawWorld) para ver la taxonomía básica de un Applet, y debemos tener instalado un entorno de desarrollo basado en Eclipse, que es el mismo necesario para instalar el SDK de Android, salvo que no es necesario por el momendo el conjunto de librerías de Android.

También disponemos de un mínimo código para dibujar fractales recursivos: (Sierpinski τρίγωνο) pero no hemos abordado aún en estas páginas la forma de iniciar el proyecto en Eclipse.

En este artículo juntaremos todas las piezas para poder ejecutar nuestro primer programa en JAVA; αργότερα, usaremos este lenguaje como base para la programación en dispositivos Android.