PIZiadas גרף

PIZiadas גרף

העולם שלי הוא פנימה.

מכפילי בבלנדר

מגדיר קבוצותהפרימיטיבים הם הבסיס של המודלים נעשה על ידי עריכה ידנית קודקודים, קצוות והיבטים, או על ידי הפעלת מכפילי שחלים פחות או יותר מורכבות תמורות על קבוצה של רכיבים אלה.

מכפילי הם מפעילים שהופכים אובייקט וכושר, o, טופולוגיה, לא הרסני, כלומר, שמירה עליה שהוגדר בעבר ביישום של משנה. באופן כללי מה מותר לפעול על האובייקט, מצב מקורי שימור su, באופן אוטומטי מחליף את מה שהיית צריך לעשות בצורה משעממת וחוזרת על עצמו.

יישום של משנה

הסמל המייצג מכפילי בחרו תפריט מפתח ברגים.

Captura de pantalla 2014-04-20 a la(של) 14.34.59

כדי להחיל משנה לאובייקט עלינו לבחור את האובייקט ולאחר מכן, תפריט של מכפילי מתקבל על ידי בחירת הסמל שהוזכר, אנו נבחר את השינוי הרצוי מהתפריט הנפתח שיש בו החלון המשויך לתפריט זה:

select_modifier

בתפריט הנפתח לראות את האופי מובנה על ידי שינוי עמודות:

מכפילי זמינים בגרסה 2.70

מכפילי זמינים בגרסה 2.70

ניתן להחיל מכפילי מרובים לאובייקט שיתווסף לרשימה או “ערמה” מכפילי. הסדר שבו הם נמצאים ברשימה זו יכול לשנות את התוצאה הסופית, שזה ילך ברצף החלים (מסודר). מתגי החלון יראו אותם לפי הסדר של יישום (מלמעלה עד למטה) יחד עם המשתנים שאנחנו יכולים להשתמש בו כדי לשנות כמה מאפיינים של מתקן.

ערימת_מגוונים

לדוגמא, אם יש לך את הגיאומטריה הבסיסית שמתחילה בבלנדר, קובייה כפי שמוצג:

בסיס גיאומטריה

אנחנו יכולים ליישם את מתקן “דיות” אשר מאפשר לנו לייצג את הקצוות של האובייקט על ידי משטחים שיתאימו להם. בתמונה הבאה אנו רואים את התוצאה ללא התאמה כל פרמטר.

מסגרת קווית

אם במקום מתג זה משמש כדי לחדד את אחד מהמשטחים חלוקה משנה “Surface נפות” המחיל את האלגוריתם “Catmull – קלארק” חפץ, יש הייצוג הבא

משטח חלוקה

אם נוסיף שני מתגים בבת אחת, להשיג שתי תוצאות שונות תלוי איזה מהם מיושם לראשונה.

החלת חלוקה ראשונה תגרום:

מסגרת תת-חלוקה

תוך יישום של קבלת הקצוות הראשונה שאנחנו:

wireframe_subdision

זה יכול להיות נשלט על ידי שינוי החלון מיושם, מכיוון שאנו יכולים להשתנות ביישום על ידי שינוי המתגים עם חצים (למעלה או למטה בערימה)

stack_order_modifiers

סוגים של מכפילי

הם יכולים להשפיע על אופן שבו האובייקט מיוצג, טופולוגיה לאותו, לעיוות או אפילו להמיר גנרטורים חלקיקים. בהתאם לסוג של פעולה, מתחלקים לארבעה עיקרי.

  • לשנות: משפיע על התכונות של הקודקודים, קצות הפרצופים, חפץ, אבל לא לשנות את פני השטח שלו מנקודת המבט הגיאומטרית.
  • ליצור: להוסיף גיאומטריה חדשה או להשפיע על קיים שינוי המראה הכללי של האובייקט.
  • לעות צורה: שינוי הצורה של פני השטח של האובייקט.
  • לחקות: הוספת תהליכי סימולציה. לעתים קרובות נוצרים באופן אוטומטי שכן יש לי סימולציות לוחות הבקרה שלהם.

נראה בפרטי פרטים כל אחד מהשינויים הללו במאמרים חדשים.

בלנדר מדריך