Grafik PIZiadas

Grafik PIZiadas

Benim dünyam inç olduğunu.

Döngüleri : Bump : Deplasman

bump

Blender Dokular, render motoru ile “Döngüleri”, adlı bir kanalı içerebilir “Deplasman” bir yüzey pürüzlülüğü sağlayan.

İki farklı teknikler vardır:

  • “Bump” Topolojik Haritalanmış
  • “Deplasman haritalama” veya deplasman haritalama.

İlk durumda nesnenin geometrisi değişti ama yüzey normal aydınlatma yüzeyine etkilemiyor. İkinci durumda geometri oluşturma aşamasında köşe bir yer değiştirmesi ile değiştirilmiş, böylece, ışıklandırma efektleri yanı sıra, sahnede elde oklüzyonlar diğer nesneleri.

Topolojik haritalama (İngilizce, Bump) James F tarafından oluşturulan bir 3D bilgisayar grafikleri bir tekniktir. Blinn bir 1978. Nesnelerin yüzeylerine kaba bir görünüm vermekte oluşmaktadır. Bu teknik geometrisi değiştirilmeden yüzey normalleri değiştirir. Orijinal yüzey normalleri buna dik kalır. Arzu edilen etkiyi elde etmek için diğer normal diklik ile topolojik eşleme değişir, her nesnenin topolojisini veya geometrisi değiştirilmeden. Sonuç oldukça zengin ve ayrıntılı, ve büyük doğal unsurlar Benzer elde edilebilir (bir portakal doku olarak). Vardiya haritalama arasındaki fark (deplasman haritalama) ve ikincisi ile topolojik eşleme geometrisi rahatsız olmadığıdır, normal alanının, sadece bir yönde.(Içinde)

Aşağıdaki görüntü ilişkili bir deplasman haritası vardır. Bir ucunu tadil edilmiş olan bir silindir üzerinde (koni) doku uygulanmış (Fotoğraf malzemesi) Mantar.

Imagen con textura sin mapas de desplazamiento

Deplasman haritalar olmadan Dokulu Görüntü

Biz kanala malzeme ekleyerek düğüm editörü değiştirirseniz “Deplasman” Yeni bir doku, yüzey pürüzlülüğünün bir etki oluşturmak. Kullanılan teknik, (“Bump” o “Deplasman haritalama”)seçmiş parametrelerine bağlıdır.

Desplazamiento Bump Mapping

Deplasman Haritalama Bump

Biz doku keserseniz (mantar) deplasman harita tutarak, izolasyon etkisini görmek için, aşağıdaki resmin sahip olduğu, silindirin pürüzsüz yüzey, aydınlatıldığında, kaba sanki gölgeler üretmek.

Mapa de desplazamientos sobre un tapón de corcho

Bir mantar üzerinde değiştirmeler Haritası

Doku uygulamak biz görüntü yeni bir görünüm alır görmek renk getiriyor, nesnelerin yüzeyleri pürüzlü. Bu durumda biz uygulamış bir “Bump” ve bu nedenle sadece yüzeyine çarpan ışığın etkisini değiştirdi.

Material con textura de color y bump mapping

Malzeme con textura de renk y yumru haritalama

Biz köşeler için gerçek deplasman eklerseniz “Deplasman haritalama” artmış render zaman pahasına görüntünün gerçekçiliğini artırmak.

Desplazamiento real

Gerçek deplasman

Tekniklerini karşılaştırarak onun geometrik karmaşıklığı artırmadan nesnenin artar gerçekçilik bakınız.

  • Sol resimde bir doku tatbik edilen bir silindir biçiminde bir fotoğrafı dayalı olmuştur.
  • Merkezi görüntüde eklenen bir yumru haritalama pürüzlülük hissi veren yüzeyi normal tadil etti. Biz onun konturu değişmediğini göreceksiniz mantar kenarında bakıyor.
  • Üçüncü resimde (sağ) topolojik bir deplasman haritası başvurdu; şekli silindir kalıntıları olmasına rağmen, noktalarını uygulamalı harita render ile hareket. Anahat düz bir artık olup, bu vardiya yansıtır gibi görülebilir.
Comparación de técnicas Bump mapping y desplazamiento topológico

Karşılaştırma Bump haritalama teknikleri ve topolojik vardiya

Yerinden Topolojik etkileri eşleştirilir ve

Los tarif edildiği gibi eşleştirilir etkileyen bir şekilde görülecektir:

  • Yüzey normalleri gölgeler oluşturarak değiştirin
  • Nesnenin tepe ve böylece şekil değiştirme
mascara para desplazamientos

Deplasman etkileri için Maskara

Topolojik haritalar değiştirmeler (“Bump”) yüzeye normal yönünü değiştirerek nesne tarafından üretilen etkiler, yalnızca gölgeler.

Biz sahnede ışıkların konumunu değiştirmek eğer biz gölgeler bu haritalar etkilenen sn bölgeyi nasıl değiştiğini göreceksiniz.

Uygulanan maske veya doku yüzeyinin her noktası değişmiş nasıl belirleyecek. Boş değerler (siyah) noktalarını değiştirmek değil, sırasında maksimum değerler (beyaz) daha büyük bir yer değiştirme etkisi yaratmak.

Biz önceki doku uygularsanız (çevreler) Bir düzlem üzerinde ve biz gölge nasıl değiştirdiğini görmek ışık noktasını değiştirmek, Takip eden iki resim gösterildiği gibi. Birinci nokta doğru ışık düzlemi bulunur; Ikincisi sola taşındı.

Posición luz derecha

Doğru ışık yerleştirin

 

Posición luz izquierda

Sol pozisyon lambası

Doku haritasının etki yoğunluğunun kontrol edilebilir. Biz çarpan düğümü tanıtmak ise

Ekle->Convertor->Matematik

biz deplasman haritanın etkisini artırabilir

Material con Displacement controlado con un modificador de multiplicación del efecto

Deplasman çarparak bir değiştirme etkisi ile malzeme kontrollü

Örneğin, bir değere 100 del faktörü, elde etmek:

multiplicador Displazament =100

çarpan Displazament = 100

Oysa biz artırırsanız 1000, sonuç olacaktır:

multiplicador Displazament =1000

çarpan Displazament = 1000

Böylece karmaşık geometrik yaratmadan pürüzlülüğünün etkisi yaratma olanaklarını görmek, yani, geometri köşe sayısını artırarak ve böylece daha az çokgenler sahip görüntülerin hesaplama süresini azaltarak olmadan.

Bunun iç yüzeyi ile hacim şekil değiştirme gölgeleme ile değiştirilebilir;. Bu şekilde, Doku daha sonra kafes yüzeyi daha ayrıntılı hale getirmek için kullanılabilir.

Ayarlarına bağlı, deplasman sanal olabilir, Sadece yerinden izlenimi vermek için yüzey normalleri değiştirerek, bump mapping olarak bilinen, ya da gerçek ve sanal değiştirmesinin bir kombinasyon.(Wiki Blender)

Yine yumru haritalama ve deplasman Topolojiler arasındaki farkı görmek. En este caso se aprecia que la superficie se deforma. Yer değiştirme gerçekleştiğinde etkisi herhangi bir yönden daha fazla görünür olduğu için bu fark önemlidir, değil sadece orada olup olmadığını net bir şekilde görmek ise zaman yüzeylerine dik bakmak. Bir başka önemli yönü değiştirme durumunda tıkamak olmasıdır (kapak) objetos que se encuentren por detrás de la superficie afectada.

Bump mapping

Bump

Dengelemek:

Desplazamiento topológico

Deplasman topolojik

Etkinleştirme

Içinde “Döngüleri”, versiyon 2.63, yer değiştirme etkisi entegre henüz tamamlanmamıştır. Bu gelişme aşamasındadır ve bu nedenle deneysel uygulamaya konmuştur. Bir kez aktive modu render “Döngüleri”, mod biz “Deneysel” Gerçek kaydırma moduna erişmek için.

Render experimental

Deneysel Render

Sonra menüsüne girin “Nesne Veri” yer değiştirme kullanmak için nesnenin özelliklerini değiştirmek için: Biz normal bir haritalama türünü seçecek (“Çarpmak”) veya köşe deplasman (“Gerçek”), her ikisinin bir kombinasyonu için tercih edebilirler (seçenek “Her ikisi de”)

Selección del tipo de desplazamiento

Yerinden türünü seçme

 

Blender

Cycles Tutorial