Blender Dokular, render motoru ile “Döngüleri”, adlı bir kanalı içerebilir “Deplasman” bir yüzey pürüzlülüğü sağlayan.
İki farklı teknikler vardır:
- “Bump” Topolojik Haritalanmış
- “Deplasman haritalama” veya deplasman haritalama.
İlk durumda nesnenin geometrisi değişti ama yüzey normal aydınlatma yüzeyine etkilemiyor. İkinci durumda geometri oluşturma aşamasında köşe bir yer değiştirmesi ile değiştirilmiş, böylece, ışıklandırma efektleri yanı sıra, sahnede elde oklüzyonlar diğer nesneleri.
Topolojik haritalama (İngilizce, Bump) James F tarafından oluşturulan bir 3D bilgisayar grafikleri bir tekniktir. Blinn bir 1978. Nesnelerin yüzeylerine kaba bir görünüm vermekte oluşmaktadır. Bu teknik geometrisi değiştirilmeden yüzey normalleri değiştirir. Orijinal yüzey normalleri buna dik kalır. Arzu edilen etkiyi elde etmek için diğer normal diklik ile topolojik eşleme değişir, her nesnenin topolojisini veya geometrisi değiştirilmeden. Sonuç oldukça zengin ve ayrıntılı, ve büyük doğal unsurlar Benzer elde edilebilir (bir portakal doku olarak). Vardiya haritalama arasındaki fark (deplasman haritalama) ve ikincisi ile topolojik eşleme geometrisi rahatsız olmadığıdır, normal alanının, sadece bir yönde.(Içinde)
Aşağıdaki görüntü ilişkili bir deplasman haritası vardır. Bir ucunu tadil edilmiş olan bir silindir üzerinde (koni) doku uygulanmış (Fotoğraf malzemesi) Mantar.
Biz kanala malzeme ekleyerek düğüm editörü değiştirirseniz “Deplasman” Yeni bir doku, yüzey pürüzlülüğünün bir etki oluşturmak. Kullanılan teknik, (“Bump” o “Deplasman haritalama”)seçmiş parametrelerine bağlıdır.
Biz doku keserseniz (mantar) deplasman harita tutarak, izolasyon etkisini görmek için, aşağıdaki resmin sahip olduğu, silindirin pürüzsüz yüzey, aydınlatıldığında, kaba sanki gölgeler üretmek.
Doku uygulamak biz görüntü yeni bir görünüm alır görmek renk getiriyor, nesnelerin yüzeyleri pürüzlü. Bu durumda biz uygulamış bir “Bump” ve bu nedenle sadece yüzeyine çarpan ışığın etkisini değiştirdi.
Biz köşeler için gerçek deplasman eklerseniz “Deplasman haritalama” artmış render zaman pahasına görüntünün gerçekçiliğini artırmak.
Tekniklerini karşılaştırarak onun geometrik karmaşıklığı artırmadan nesnenin artar gerçekçilik bakınız.
- Sol resimde bir doku tatbik edilen bir silindir biçiminde bir fotoğrafı dayalı olmuştur.
- Merkezi görüntüde eklenen bir yumru haritalama pürüzlülük hissi veren yüzeyi normal tadil etti. Biz onun konturu değişmediğini göreceksiniz mantar kenarında bakıyor.
- Üçüncü resimde (sağ) topolojik bir deplasman haritası başvurdu; şekli silindir kalıntıları olmasına rağmen, noktalarını uygulamalı harita render ile hareket. Anahat düz bir artık olup, bu vardiya yansıtır gibi görülebilir.
Yerinden Topolojik etkileri eşleştirilir ve
Los tarif edildiği gibi eşleştirilir etkileyen bir şekilde görülecektir:
- Yüzey normalleri gölgeler oluşturarak değiştirin
- Nesnenin tepe ve böylece şekil değiştirme
Topolojik haritalar değiştirmeler (“Bump”) yüzeye normal yönünü değiştirerek nesne tarafından üretilen etkiler, yalnızca gölgeler.
Biz sahnede ışıkların konumunu değiştirmek eğer biz gölgeler bu haritalar etkilenen sn bölgeyi nasıl değiştiğini göreceksiniz.
Uygulanan maske veya doku yüzeyinin her noktası değişmiş nasıl belirleyecek. Boş değerler (siyah) noktalarını değiştirmek değil, sırasında maksimum değerler (beyaz) daha büyük bir yer değiştirme etkisi yaratmak.
Biz önceki doku uygularsanız (çevreler) Bir düzlem üzerinde ve biz gölge nasıl değiştirdiğini görmek ışık noktasını değiştirmek, Takip eden iki resim gösterildiği gibi. Birinci nokta doğru ışık düzlemi bulunur; Ikincisi sola taşındı.
Doku haritasının etki yoğunluğunun kontrol edilebilir. Biz çarpan düğümü tanıtmak ise
Ekle->Convertor->Matematik
biz deplasman haritanın etkisini artırabilir
Örneğin, bir değere 100 del faktörü, elde etmek:
Oysa biz artırırsanız 1000, sonuç olacaktır:
Böylece karmaşık geometrik yaratmadan pürüzlülüğünün etkisi yaratma olanaklarını görmek, yani, geometri köşe sayısını artırarak ve böylece daha az çokgenler sahip görüntülerin hesaplama süresini azaltarak olmadan.
Bunun iç yüzeyi ile hacim şekil değiştirme gölgeleme ile değiştirilebilir;. Bu şekilde, Doku daha sonra kafes yüzeyi daha ayrıntılı hale getirmek için kullanılabilir.
Ayarlarına bağlı, deplasman sanal olabilir, Sadece yerinden izlenimi vermek için yüzey normalleri değiştirerek, bump mapping olarak bilinen, ya da gerçek ve sanal değiştirmesinin bir kombinasyon.(Wiki Blender)
Yine yumru haritalama ve deplasman Topolojiler arasındaki farkı görmek. En este caso se aprecia que la superficie se deforma. Yer değiştirme gerçekleştiğinde etkisi herhangi bir yönden daha fazla görünür olduğu için bu fark önemlidir, değil sadece orada olup olmadığını net bir şekilde görmek ise zaman yüzeylerine dik bakmak. Bir başka önemli yönü değiştirme durumunda tıkamak olmasıdır (kapak) objetos que se encuentren por detrás de la superficie afectada.
Dengelemek:
Etkinleştirme
Içinde “Döngüleri”, versiyon 2.63, yer değiştirme etkisi entegre henüz tamamlanmamıştır. Bu gelişme aşamasındadır ve bu nedenle deneysel uygulamaya konmuştur. Bir kez aktive modu render “Döngüleri”, mod biz “Deneysel” Gerçek kaydırma moduna erişmek için.
Sonra menüsüne girin “Nesne Veri” yer değiştirme kullanmak için nesnenin özelliklerini değiştirmek için: Biz normal bir haritalama türünü seçecek (“Çarpmak”) veya köşe deplasman (“Gerçek”), her ikisinin bir kombinasyonu için tercih edebilirler (seçenek “Her ikisi de”)
Olmalıdır bağlı Yorum yazmak için.