PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

Animación 3D, シェーディング: パラメータテクスチャ [ブログ実験] [ブレンダー]

いくつかのテクスチャは、合成画像で広く使用される概念の多くが動作することができます. 実質的に、いくつかの実例を紹介する見, しかし我々は分類は私たちが提供される可能性は、この豊かな様々な構築を支援することに行くことができます.

後に テクスチャを追加, 我々は割り当てたオブジェクトに合うように支配する様々なパラメータを調整する. これが呼び出されます “編集処理” テクスチャの.

テクスチャに影響するパラメータは、同一の様々な態様に関連し得る:

  • 家族のテクスチャ: パラメトリックテクスチャパターンを生成するアルゴリズムは、ファミリーに分類することができる, これらの新しいsubclassifications以内になされている. 生成するために、例えば木目アピアランスモデルは、異なる大理石が必要でシミュレートするために使用され. 森のファミリー内に沿ってトランクまたは垂直と同じコストではありません、もちろん一つ成長成長の遅い木高速の同じ静脈があります.
  • カラーテクスチャ: テクスチャは、2色以上を有することができる. 緑の木は、我々は乾燥した木に適用されることが少なく、赤の成分を持っている. テクスチャの色は、最終的な色を得ることを目的としている材料と重畳または混合されて. これは、最も複雑な規則パラメータの一つである, 融合技術色の多種多様のために.
  • アプリケーションのモード: テクスチャの概念を吸収するための最も簡単なアイデアは、皮膚を想像することですか “ステッカー” 我々はアルオブジェクトを取っ. テクスチャーは、しかし、より複雑である, そしてとして解釈することができる “マスク” に役立つことができること “加える” 色だけでなく、減算する. 本当に物体表面に光のプロパティを変更する, それをどのように変更されることがあっても, “昇降” Y “低下” によるとテクスチャ, として知られているもので “バンプマッピング“.
  • 追加効果: のような他の効果があります “影のタイプ” オブジェクトによってキャスト, 水の中で発生するフレア (“地下scatering”) 光は、異なる層を通過し、底部に投影したとき…これらはテクスチャで近似することができる.
  • 空間位置: 皮膚はいくつかのガイダンスを配置しなければならないことを理解することは容易であるようにテクスチャーを想像することで, 伸ばしたり、スケーリングと表面に回転. テクスチャが繰り返されてもよい, レンガの壁など, またはオブジェクトに適応 (球面上の接地面として). ザ “マッピングされた” テクスチャは、それがある方法を確立することである “カササギ” オブジェクトの

これらの問題はそれぞれ慎重な分析に値する. 私たちの最初の目標は、世界的にテクスチャの有用性を確認することです, さまざまな種類の実験を読者に残し

家族のテクスチャ

我々は別の制御パラメータを分析するための基準として木の質感を開発してきたことを音声で. このファミリでは、パラレルバンドやラウンドのモデルを選ぶことができます (同心円)

入力されます “編集モード” 可能性内の所望のタイプまたはファミリーを選択するテクスチャの私たちに開く.

選択メニューのテクスチャの種類を展開することにより (テクスチャタイプ) disponddremosウッドと自動的にこのテクスチャのオプションの新しいパネルを選択.

2つのグループをサポートしています: ブランドYリング, 穀物は主に2つの方向性を表す, anillo状に延び.

より臨場感を与えるためには、多くの場合ランダムにこれらのパターンにバリエーションを紹介している, 信頼性を残りの直線を避け.

我々は、我々が紹介すると言う “ノイズ” テクスチャのパターンを作成する. より多くのノイズ, それはテクスチャを取得した形でより複雑.

ここでは木の質感のバーやリングに関するpatronescomoノイズを導入しました歪みの例をいくつか示します。.

    ブランドY BrandNoise

    リングY RingNoise

テクスチャは、2色以上を有することができる, カラーランプでそれらを定義するためのメニューが存在.

当初テクスチャが単色範囲です, [追加]ボタンを使用すると、新しいカラーランプ勾配が単色に置き換えられ追加

プレビューウィンドウには、オブジェクトにテクスチャをレンダリングする際に我々は何を得るの近似値が表示されます

アプリケーションのモード

我々は、それが皮膚であるかのようにテクスチャが適用されている方法を見てきました. アプリケーションは、このモードが参照される “色モード”, テクスチャの色は対象物の素材の色とブレンドので.

アプリケーションモードを設定するには、メニュー項目のアイコンを選択. 我々はにテクスチャを定義し “テクスチャ編集のムード” そして我々はそれにどのように適用されるかを示す必要があった “材料”

これを行うには、我々は、ウィンドウとグループ化されている窓のセットを見て “チャンネル” テクスチャー (テクスチャー). この場合は選択されたチャンネルはユニークです, しかし、あなたはでより多くのチャンネルを持つことができます “パイルテクスチャ”.

タブを適用する方法である “地図へ”. 効果を追加または減算するボタンのセット. 一度ボタンを押すと、モードがアクティブになります “加える”, モードであることを示すために、テキストの色を変更するには、もう一度押し “引く”. 効果からマウスを押して.

    色モード (ととも​​に)

それはのような風合いを考えることは興味深い “オブジェクトに適用するマスク” 特定の光オーバーレイ効果を持つ.

我々はにテクスチャを使用する場合 “カバー” 皮膚のような物体, モードを使用する “色” (ととも​​に).

各テクスチャは、アクティブな一つ以上の影響を及ぼす可能性があります, 各材料は、同時に複数のテクスチャを含めることができます.

    通常モード (また)

もう一つの方法は、邪魔です “ノーマル” (また), 採用された場合には、オブジェクトの大まかな質感をシミュレートするために使用, 面法線の方向を変えること.

試料面上で発生する陰影効果は、波の一連の表面に現れる. 該当する場合は視覚的に粗さを変更します.

    ファッションアルファ (アルファ)

アルファチャンネルは画像の透明度を定義するものである. テクスチャは、オブジェクト上でチャンネルを変更することができます, 効果の透明度を増減.

半透明や透明の綿密な調査 (不透明に反し) と合成画像への影響については、この記事では当初の目標を超えている; 後で具体的かつ技術的な可能性を詳細にモノグラフを捧げる, しかし我々は、彼らがこの点で遊ぶことができる重要な役割を強調することなく、テクスチャはできません.

オブジェクトが透明であることを示すために必要, このため, 材料の色はアルファチャネルをリセットします定義ウィンドウで.

以下では、この効果を算出する必要があることを示す, ウィンドウ内のZバッファ法のいずれかによって “材料” または窓からレイトレーシング “ミラー透明” (後で指定することがどのようなこれらの計算モード).

モード “レイTRANSP” ビューのグラフィックの観点からより良い成果を可能に, しかし、計算時間が大幅に上昇することができます, ので、使用することをお勧めします “ZTransp” 待機時間が比較的短く、迅速に各パラメータの変化の影響を観察するように前記第1テスト用.


プレビューウィンドウには、直ちに当社の変更が反映されます, OHPフィルムの場合には特に便利です.

当社のマスクは、それゆえ、この新しい外観を提示:

我々は新たな平面と再照明を追加した場合, 新しい現象を観察. 影のキャストは、OHPフィルムを使用することを含める必要があります. 新しいオブジェクトの下の画像では影を受信しない. 画像は、しかし、あなたは、オブジェクトの反射特性を持っている場合ことを示しています.

影を追加して、オブジェクト間の相対距離を認める, 空間内での相対的な位置の正しい解釈のために有用であること. シャドウキャストは質感やテクスチャ自体とOHPフィルムを持つオブジェクトに対応してもよい:

新しい半透明オブジェクトと混合したときは正しくマージされるべきである. 我々はどのように表示されます “レイトレーシング” 正しくこれらのケースを解決する, 同時に “Zバッファ” 好奇曖昧は時優性効果として使用できる起こる.

それは、ミラー面で反射させることができる光が追加されるため、ファンドの出願はさらに、全体照明に影響を与える可能性がある

面白い効果を作成するために、OHPフィルムを使用する, 惑星の大気など. これは、テクスチャと透明度を適用することで面白い練習です.

この導入を締結する私は、これらの作成と、これらの可能性を使用する他のシーンをやる気にいくつかの簡単な例を残す.

バージョン2.49bのために作られたチュートリアル

外部参照

チュートリアルブレンダー