その後の表現のための幾何学の速度とストレージの要件は、時々のモデルを簡素化することを余儀なくさ.
テクニック多重解像度ディテール表現のサイズに応じて使用するためのさまざまなレベルのモデルを設定することによって、問題に対処することができます。 (カメラへの距離), リアルタイムで複雑なモデルの可視化を許可します。.
多重解像度モデルの使用が示すように、元のモデルから簡体字, 同様にそれぞれのケースでの詳細レベルを選択します. この資料でに焦点を当てるの簡素化の段階の最も単純な手法の 1 つに取り組むことによって: 頂点の崩壊, エッジと面.
ポリゴン メッシュ
我々 は、メッシュを構成する基本的なコンポーネントを区別する必要があります。:
- メッシュ ジオメトリ: 同じの頂点が含まれています。, 我々 は、空間を表すジオメトリを定義する要素.
- メッシュ接続: それは端が含まれているし、に直面しています。”団結” sus vértices, オブジェクトの形状を設定します。, 穴の結果, 虫歯と同時にトンネル, すなわち, トポロジの定義.
呼びましょう。 “属” 数 “穴” スクリーンの表面を持つ. 球とキューブは 位相等価 彼らが持っているので 同じ “属”.
簡素化技術
ザ 基準 簡素化技術もたらす良い結果は:
- トポロジを維持します。 (サーフェスの連続性)
- 属を維持ではなく “新しい穴を開く”.
アプローチは、連続または離散の観点をすることができます。; 離散型モデルが得られる “バージョン” 単純化の度合いが異なると簡素化簡素化よりもそれらの観察者の近くに地域の異なる程度をリアルタイムで開催された連続的なモデルでは最も遠いしながら必要なときに使用するメモリに格納されます。.
ポリゴンメッシュの簡略化
一般的なアルゴリズムは三角形要素を使用する指向. 目標は、メッシュを形成する三角形の数を減らすことです。, 元の外観を維持するために簡略化エラーの最小化. 重要なことは、視覚的観点からの大きな違いを理解していません。.
簡素化は主に 2 つの条件の下で対処します。:
- 忠実に再現
- 予算
フィデリティは、サーフェス間の近似の測定, 原料場所オブジェクトの認識, 予算のリアルタイムの相互作用を確保するために表面の最大数に影響を与える.
簡素化の演算子
アイデアを簡素化するモデルを適用した演算子のセットを確立することです。. 当社の利益を十分に簡体字モデルに表面にアプローチする異なる順序および回数でこれらの演算子を適用できます。.
主な演算子は、:
- 頂点の崩壊
- エッジの崩壊
- 崩壊に直面 (三角形)
- 細胞の崩壊
- 頂点を間引き
我々 は詳細にこれらのテクニックを後でどのように表示を参照してください。, ブレンダー アニメーション ソフトウェアで根本的に実用的な観点からそれを実装する方法だけでなく、.
- 多重解像度モデリング スサナ マタ Fernández によって: 教授、URJC (この資料の主要な根拠)
- 3 D スキャン 捕獲, アセンブリと 3 D モデルの簡素化.
- 詳細の LOD ギルド グラフィックス プログラミングのマスターをした作業, ゲームや URJC で指定された仮想現実
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