PIZiadasgráficas

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Animación 3D, Ejemplos: Árbol de navidad [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

Arbol de Navidad

それではBlenderが最初の画像で提示クリスマスカードを作るために務めている小さな木であるとモデル化する方法を見てみましょう.

作成するために使用されるものと同様のモデルを使用 クリスマス見掛け倒し, Blenderの髪を組み込むというコンセプトに基づき、.

生成されたツリーは、より複雑な構造を作成し、森林の設定をシミュレートするために修飾することができる, レンダリング時間は、この目的のために、この手法をお勧めしませんが、.

クリスマスツリーは、装飾的な木です, 典型的なクリスマスパーティー.

頻繁に使用される伝統的な針葉樹常緑, nordmannianaモミを強調エクセルサ種やトウヒなどの.

今日も非常にプラスチック製の人工の木々や他の合成材料の使用を普及. フィールドとしてクリスマスアイテムを飾る, ライト, 星, 絆, 見掛け倒しとその他の装飾. (W)

木の枝

繰り返しとスケールのアイデアは、ツリー構造の次のモデルにつながっている.

フラクタル幾何学は、グラフィック世界のアプリケーションのモデルを提供してくれます. 異なるスケールでの項目の繰り返しが自己相似性として知られています, または自己相似フラクタル形状.

彼は完全なツリーを構築するための基礎として、この目的のために、単一の分岐をモデル化しています.

変換コピーすることにより、設定を完了されています, 操作の少数を用い.

設計方式は、複雑な作用をモデリング含まないように指示された, より高い視覚品質の結果を生じる他のより高度な技術を使用することができる.

特に、以前の例で使用されている糸状形状の我々の研究を継続し, エル クリスマス見掛け倒し.

分岐は、ベジエ曲線から構成されている.

3Dウィンドウにカーソルが置かれ、スペースキーを押して選択します 加える->曲線->ベジエ曲線

曲線は、カーソルが3Dとなる位置を中心に置かれる.

私たちは、その後、簡単に変換を適用するための一方の端部に湾曲した物体の軸を置くことに興味を持っている, 同時に複数のオブジェクトを操作する.

私たちは、編集モードに入る場合 (タブ) すべての要素を選択する () 私たちは、曲線の終点と一致するようにジオメトリ軸を移動することができます. 私たちは、木の幹に配置する湾曲端を選びました.

枝の数を制御するために我々は、アイテムを追加することができます “vacio” どの機能します “父” 階層ツリー構造に支店.

要素の構成は選択や操作を可能にする, 後で, よりコンパクトな形で.

我々はメッシュの頂点にカーブを変換枝から糸状の葉を生成するには (オールド+C言語.). メニュー画面は私たちになる機会を提供します “メッシュ” カーブ (我々は選択したことを).

以下に説明する処理は、一例に見られるものと同様である ティンセル,

sistema particulas選択されたオブジェクトと, オブジェクトのパーティクルシステムジェネレータを選択し、ボタンで新しいものを追加するには、編集モードに入る “新しい追加“.

Hairダウンメニュー新しいドロップは、私たちは、パーティクルシステムの性質を識別することができます.

オプションを選択 “毛” それは、髪を生成. モデルの両方に使用され “formas糸状”.

の形状と方向を定義するためのオプションの新しいセット “によって” どのフォーム枝の葉.

最初毛が生まれ、そこからソースを変更. 当社の支店は数十年を持っていない (顔) 曲線によって定義された. しかし、我々はポリゴンメッシュにカーブを変更しました, 私たちは頂点を持っている場合 (頂点). 表示される新しいメニューの, エリア内の “から放出” したがって示す “頂点“.

Normal parameters次のステップは、曲線の頂点から毛の噴火の長さと方向を定義することである (多角形メッシュ) 枝を形成する.

私たちは、の値を定義することができます 0.030 変数の “ノーマル“, シートの主な長さに影響を与える.

しかし、我々は一つの方向にすべての葉をしたくない, 変数に類似した値を設定するランダム成分を追加 “ランダム” ただ、前の下にある

提示されたモデルは、カーブに新たなポイントを追加することにより、ジオメトリを複雑にする可能性が, 分岐の形状をモデル化するための自​​分の位置を編集する.

この編集プロセスは、ポリゴンメッシュに変換する前に行う必要があります.

ベジェ曲線は単純なコントロールで処理されます, ポリゴンメッシュの頂点はすべてを変換する必要がありながら、.

単に同じに新しいセグメントを追加することによって、より複雑なモデルを生成するために、複雑なジオメトリ軸のブランチであってもよい.

rama_6

ラマは、修正された

ラマは、CON hojas変更filiformas

我々は、単純なシリンダーから生成することができますトランクにブランチを位置づける.

我々が見た細分割の手法により 編集頂点, 登るにセクションを追加し、我々は、トランクの設計を完成するためにシリンダーを移動します.

上端が下端よりも小さい直径を有するべきで. 変位 (翻訳) セクションは当然シリンダの剛性を壊す構造を与えるようにわずかなねじれを伴うことがある.

他の支店を置く前に, 私たちは、トランクにテクスチャを割り当てることができます. 不要なレンダリング時間を避けることができます、我々はあなたの閲覧を最適化することができます.

支店アプライドマテリアルをレンダリング


枝は複雑な変換を介して追加することができます, または単にコピーし、それらのいずれかを回転させる.

我々は登るようにトランクが登山に行くことができます (縮小) 枝のセット, トップは小さくなりますので、.

その重さをシミュレートし、希望の輪郭を取得するためのベースに向かってわずかに収まっている必要があり.

枝の集合をレンダリングする

たぶん、あなたはあなた自身のクリスマスツリーを作ることができる?

チュートリアルブレンダー