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Animación 3D, オブジェクト: 編集頂点 [ブログ実験] [ ブレンダー ]

頂点の位置を変換することにより、幾何学的なモデルを編集, アニメーション用のオブジェクトを作成するプロセス内のルーチンタスクである.

複雑なオブジェクトは、頂点を追加および削除することで単純なオブジェクトから取得され, よく彼らの空間変位として.

これは、単純な要素の編集を開始する必要があり, 徐々に複雑化.

単純なオブジェクトのトレーニングは、これらの要素の操作の可能性を吸収することができます, 使用するために学習を促進する, 後で, より複雑なモデルに適用する.

頂点を編集するには、我々は単純なモデルを持っている, 原始的なシステム (計画, キューブ, 球, シリンダー).

分析の最初のケースは、平面から得ることができる, シンプルで 分譲地 部品点数の区切ることの広場.

(Blenderでは、オブジェクトを選択する, 参加する 編集モード を押す “タブ” を押し W, メニューにアクセスします 分譲地)

編集モードでは、各瞬間に項目の種類を選択できます, メッシュで参照することができる3つの: ポイント頂点, 線やエッジや三角形またはオブジェクトの面.

選択すべきア​​イテムのタイプに依存しては “モード選択” そのアクティブになっている:

個々の頂点を追加

細分割モデルは、以前に選択された領域を分割するために使用することができ,

細分化は、エッジまたは2つの隣接した頂点から、オブジェクト全体に適用されます.

明らかにセグメントの分割はその共有の顔の変化を紹介します, 顔への波及効果を作り出す、その共有.

中央表面とそのエッジsudividirの選択, 直接接触している四変える.

この効果は、周囲の幾何学的形状を変更して、それぞれの場合に観察されなければならない.

計画による除算

2つの段階があります:

  • 切断面の方向を選択すること
  • 平面のポジショニング

このように分割する, あなたは、キーボードの組み合わせを使用することができます “センターR“, を押す “コントロール” と、同時に “R“.

最初のセクションの方向性を検証, マウスを動かしたときに存在するものを選択すること. グラフィカルに、異なる色の線で表さ.

分割は動作を体系的に繰り返すしなければならない場合にも自動化することができ. マウスホイールで可能な場合, 右で選択した後 “センターR” , 実行するセクションの数を増減するために使用され.

頂点を削除する

の頂点または設定を削除するには, 我々は最初の選択 要素 (頂点, エッジの顔) それらを含む、キーを押します “X” 関連付けられているメニューにアクセスします, これは、我々は排除したいのかを示している.

それは冗長なようだが、要素が関連しているので、それがすべてではない.

選択システムは、私たちは同時にエンティティの単一タイプを活性化することができ, 我々は、例えばコーナーではなく、両面を選択することができます.

例えば, 金網を残し含む一緒にコーナーやサーフェスを削除したくない場合があります.

選択した内容に応じて、我々は我々はさまざまな影響を排除することを指定すると発生します.

例えば, 我々は内野の四隅を選択した場合, 我々は頂点を削除するかどうかに応じて、異なる結果を持つことになります, エッジの顔:

  • 我々は削除すると頂点が使用するすべてのエッジと顔を消える.
  • 我々は、削除した場合のエッジは、同じオペレーティング·ロジックを持っている, 顔が消え、その共有, しかし頂点を排除しないと、いくつかの顔が残っている可能性があります.
  • 私たちは顔を削除した場合, 維持される頂点と辺, さらに尊重表面.

 

私たちは、これらの技術の単純な要素の基本的な動作を理解しようとする必要があります, 彼らは望ましい効果が得られない場合は、常に操作を元に戻すことができますことを覚えておいてください.

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