PIZiadasgráficas

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Animación 3D, Ejemplos: クリスマスのティンセル [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

クリスマス見掛け倒し、編組ストリップで “によって” ザ “平らな細長い要素” 異なる材料で作られた (この, 銀紙, プラスチックの); 通常、光沢のある外観を持っているか、またはモノクロ; 私たちはクリスマスに装飾として使用することが; 異なるぶら下げクリスマスの飾りのためのガイド.

Blenderのオブジェクトのモデリングは、異なる編集テクニックで対処することができます. このケースでは、その形状を定義する曲線から、使用. 我々は3つの開発活動に問題にアプローチします:

  • 大きい長さとオブジェクトの小径のチューブを作成して基礎を形成する.
  • |トラックバック|その表面 “ストリップ” ザ “によって” それはそれにその特徴的な形を与える.
  • 材料を割り当て、私たちが求める視覚効果用の照明の特性を定義.

構造軸見掛け倒し

ベジェ曲線は見掛け倒しのパスを構築するために簡単に編集することができます.

私たちは、キューブ、コーナーから成る単純なシーンを使用, そうまた、オブジェクト “キューブ” 3つのオブジェクトが必要 “飛行機” 地面と二つの壁に.

シーンは重要ではありませんので、例では簡略化され.

見掛け倒しガイドを生成

最初の挿入 ベジェクルバ ハブの, 他のオブジェクトinncorporarで見られるものと類似: (3D上のカーソルと, を押します “スペース” その後 :

加える->曲線->ベジエ曲線”

曲線は、オブジェクトの錦糸を導くために役立つ, 我々は、繊維や毛のための予備スペースに距離をおいて置く.

バージョン 2.49:

曲線を選択することで、モードに入る “版” オブジェクトは、タブへのアクセス権を持って “カーブとサーフェス”. オプションを有効にする必要があります “3D” 我々はObjetoに従事する場合, 平面上の見掛け倒しでは必要がない場合, 曲線の形状を簡素.

また、2D曲線を生成し、その後使用することができます “格子” ザ “電機子” 3D空間を導くため.

バージョン2.6倍で:

Menu Object data

メニューオブジェクトデータ

メニューへの曲線とのアクセスを選択 “オブジェクトデータ” 曲線のパラメータを変更する. アクションの分野では、両方のバージョンに似ています, 識別ラベルメニューのいくつかのケースでは変化が利用できるものの.

デフォルトではこのオプションは有効になっています “3D” 従って我々は宇宙の点で自由に移動することができます, 我々のニーズに適応するカーブ. 私たちの味覚に合うようにそれぞれにポイントと接線の方向の両方を調整します.

チューブガイドから発生する:

ベジエ曲線からできます チューブを生成する, 新しい曲線を必要とする, 特に、我々はいずれかを使用できます。 ベジェの円周 フィールドにリンクする “BevOb:” (コマンドオブジェクト) 図に示すよう.

両方の直径 (スケール) チューブを形成するベジエ曲線のパスの円周として, 変更は、そのハンドラにしている.

チューブの編集中, 我々は、完成espumillón似て胴回りの直径を使用することができます. 編集はコア直径espumillónに還元されると. 生成しようとしている面 “ロープ” カバーストリップまたは毛を保持またはシャフト. 小径です, 10 毛の長さより小さい倍. 我々のケースでは、使用 0.025 suのブレンダーユニット寸法.

モデリングespumillónシャフトの最後のステップでは、繊維やストリップを位置づけるた面を生成することで構成されています “光沢のある毛”.

私たちが構築したチューブは、ベジェ曲線に基づいて数学的表現と節を作るサークルです.

見掛け倒しの毛

ブレンダーにはヘアメッシュを生成するために使用.

あなたは、表面にチューブを変換する必要が. これは、パイプオブジェクトのコピーを作成することをお勧めします (オールド + D) と移動 (M) 別の 我々はすべてのその後の改正を行った場合.

いったん変換しています “チューブ” メッシュ操作は元に戻せません.

我々は現在、三角面のセットを持つことになりますし、ベジェポイントを使用manipilaciónする能力を失っている. 編集モードでは、代わりに、コントロールのベジエ曲線を指していることがわかり, 私たちは、ポリゴンメッシュの頂点を持っているために起こった, その版はもっと面倒です.

オブジェクトを変換するには (チューブ) メッシュで (メッシュ) オブジェクトを選択してボタンをプッシュします オールド Enterキー “C言語“.

Convertir a malla

メッシュに変換

粒子系

再びパーティクルシステムを生成する方法を変更, あなたが使っているバージョンに応じて、:

バージョン 2.49

一度ポリゴンメッシュに変換, 私たちは髪をシミュレートするパーティクルシステムを追加することができます. メッシュモードを選択してください “オブジェクト” アクティブにする “粒子ボタン” 追加する (“新規追加”) 粒子の新システムは、次に設定.

私たちは、パーティクルシステムは、具体的に髪ジェネレータであることを示します (毛).

これは、新しいタブのボタン上にあるダイアルから行われ “粒子系” 新しいパーティクルシステムを追加するには、表示される.

毛の量 (額) 変更することができますつの変数によって制御可能である. 低速多数の計算, ので、注意して使用する必要があり.

主なパラメータは、髪の長さである, 速度は、粒子表面から出発して決定されることを示す (粒子が).

スピード “ノーマル” 表面に対して垂直な. 自体は、単にその量を増加させ, 絵あまりに規則的なパターンを参照してください. 我々は、ランダムな値を提供する (ランダム) または接線 (そう) およびその回転に “混乱” 要素.

400 によって

4000 によって

400 ランダムな毛

バージョン2.6倍

パーティクルシステムを管理するためのメニューへのアクセス:

ボタンで新しいシステムを追加 “+”

私たちは、パーティクルシステムは、具体的に髪ジェネレータであることを示します (毛).

主なパラメータは、髪の長さである, 速度は、粒子表面から出発して決定されることを示す (粒子が).

スピード “ノーマル” 表面に対して垂直な. 自体は、単にその量を増加させ, 絵あまりに規則的なパターンを参照してください. 我々は、ランダムな値を提供する (ランダム) または接線 (そう) およびその回転に “混乱” 要素.

モードが有効になります “高度な” デフォルトでアクティブでない一部のメニューにアクセスするには、あなたが言及した値を調整することができます.

我々は、所望の充填効果を達成するためにいくつかの回転接線速度を追加することができ.

どちらのバージョン

私たちが開発したこのモデルは、私たちは細かい毛見掛け倒しによって形成された表現を取得することができます, 次のセクションで最も一般的なを生成しますとで構成されています “ストリップ” 平らな小さな厚みと幅. 得られる結果の一例として、次の画像を参照してください。. (クリックすると拡大します)

見掛け倒しのテクスチャ

一般的には光沢のある表面のように振る舞う, 反射度の高い, 固有の色は、周囲のより関連性の低いであろうそれによって.

いくつかの見掛け倒しを与えるために毛superfíciea, これらによって置き換える “ストリップ” 長方形の.

シーンを追加 “計画” 私たちが望むストリップの形状や大きさに登る. これは 重要 ストリップの主方向がコメントに対応すること 軸 “X”

その後, これを関連付ける “ストリップ” タブ粒子上に表示するシステム “可視化”. まず、オブジェクトによって、粒子のシステムを置き換えることを示している (オブジェクト) そして我々は提供されたスペースに自分の名前を入力します.

上の バージョン2.6倍 この機能のメニューがでている “可視化”

Si la “ストリップ” 我々生成している、グローバル座標原点に根ざしていません, この変換または変位は、髪に追加されます, 歪める結果.

変換は、各毛の絶対に関して蓄積してきた, の印象を作成する “爆発” オブジェクト.

正確に原点に要素を配置するには “ストリップ” 我々のマップを変更することによって得られる, 我々は、座標​​入力ウィンドウを使用することができます, 私たちは、押すことによって得 “N“, 3Dウィンドウの上にカーソル.

その場所に影響を与えるパラメータを変更します “場所” 彼らはゼロになるまで.

これらの条件下では私たちだけに失敗 材料特性を割り当てる ザ “ストリップ” (計画) 計算を実行するように “レイトレーシング” 鏡面用.

示すまたは材料に活性化する “レイミラー” との値を紹介 80% スクロールバーが利用できるおかげで. 我々はそれを持っている場合にも色を追加.

最後のステップでは、ライトが色とりどりの反射のための明るい色で追加することです. 基本色のいずれかで、それぞれ3つのセンターを使って着陸 (R, G, B) 示す影がレイトレーシングによって作られてい.

ページ·壁紙にいくつかの例を見ることができます (壁紙)

他のアプローチ

モデルを高めるために多くの方法があります. 私たちは、実装が簡単のために選んだとブレンダーについてのブログで紹介する概念との連続性を持っている. 学習へのアプローチに応じて、他の方法で対処することができます, 長所と短所.

例えば, だけではない, 学習の中レベルに合わせた2つのアプローチを提起.

  • 使い方 その形状曲線によって支配される円筒面. 曲線の制御を失うことを避けるための興味深い代替, オブジェクト軸として機能する, とベジェ曲線で変化する能力を維持するために
  • 使い方 格子 シリンダの形質転換. それらの困難であるため推奨されません “ガイド付きの” 連続的な (ラテックス) それは、フォームをシミュレートすることが不可欠である “糸のような” または非常に長い (ケースはespumillónあるように).

衝突 (アップデート)

オブジェクト上で休ませる前に説明されていなかったとは、メールやコメントで私を求めているワンディテールが見掛け倒しを修正する方法であると思われる, 内側に浸透せず.

この問題を解決するには、有効にすること 計算衝突 オブジェクト間の.

投稿は、バケツを持っているし、その上面見掛け倒しに我々はいくつかの距離に位置している示して最初のイメージで, しかし、髪の長さは、コンタクトゾーンに干渉を作成することができます.

我々はアクティブになります “両方の要素” 衝突解析; オブジェクト·モードで (オブジェクトPulsando F7 または軸を持つボタン) 活性化することによって、物理的なモードに入る “Physiscsボタン” 単純にボタンをアクティブにする “衝突“. あなたは私たちが何を意味するのか調整することができ、パラメータのセットがあります “連絡” この計算の最小値と最大距離を画定, このモジュールを表示するために説明する. 我々のケースでは、デフォルト値を受け入れることができます.

バージョン2.6倍

再びインターフェースが若干異なります, 段落で衝突を追加するメニューに立っ “物理学”

チュートリアルブレンダー