PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

Animación 3D, オブジェクト: Tubos [ブログ実験] [ ブレンダー ]

ラス フォーム糸状アニメーション シミュレートするためのチューブやパイプ, 髪とシナリオやキャラクターの世代で偉大な使用の他の要素.

ビルドプロセスでは、各ソフトウェアツールに固有のものです.

どのようにBlenderのパイプラインを作成するのですか? それは単純なプロセスですが、, 急速に世代や特殊性を探求する価値分析.

開始するには, モードにする必要があります “オブジェクト”, だから我々は、シーンに新しいジオメトリを追加することができます.

このように曲線を追加 (ベジェOのNURBS) ガイドシャフトを開いれる, 我々が生成するパイプ部を構成し、閉曲線.

これらの項目を追加するには、3Dウィンドウでcursosrを配置するスペースバーを押します, あるいはまた、オプションを選択 “加える” メニュー画面の英数字から. いかなる場合でも, 選択する “曲線” と目的のタイプ. 加算処理は、すでに見てきた人の両方に似ています 画面を追加および編集.

次のステップは、どのようにパイプ糸状決定軸部またはガイドに関連付けることです.

私たちは、部としてのオブジェクトの名前を必要とするため, そしてタブに記載されています “リンクとマテリアル” 名前のラベル “OB”, 私たちのオブジェクトが呼び出され “CurveCircle”. オブジェクトを追加するときにこの名前が自動的に生成されます “曲線” 前のステップで.

次のステップは、ガイドカーブと名前を関連付けることです, 以前に我々はに切り替えるもの “版” 幾何, オープンガイドとして機能するカーブを選択する.

編集に切り替えることで、モードのタブが新しい​​コントロールにアクセスする必要があります.

タブ “カーブとサーフェス” 私たちはパイプの定義を完了することができます.

我々は、細胞を見てみましょう “BevOb” その中で我々は、チューブのセクションとして機能するオブジェクトの名前を入力します. 我々は前のステップで得られたこの名前は、以前に選択したデータセルにキーボードを使って入力することができ, また、古典的な操作を使用して入力することが “コピー&ペースト” 中間バッファメモリを通じて.

自動的に使用されるオブジェクトを更新 “ガイド” パイプ, この新たなパートナーシップの結果反映した変更.

あなたは、セクションとして機能曲線を変更した場合, 自動的にパイプの表面に反映される. 例えば, 我々は、セクションが、その直径を減少させることをスケーリングする場合, 下側管部分を有する。.

また、編集メニューでその形状を変更することがあります, 従って、チューブの形状を更新するために同様の結果を得る.

我々は、オブジェクトモードへと戻りを編集する際のガイドは、同様の変更を反映している変形.

変形は、要素の位置の両方に影響を及ぼす可能性 (曲線の制御点) 同じ方向にとして (接線), さらには曲線の制御を改善するために新しいポイントを追加することができます, それを長くする, もっと湾曲した, 等.

ラスト, と面白いディテール, 私たちは、編集モードで新規曲線を追加した場合, チューブに一度生成された, このモードを終了するには、あなたは彼らが同じ修飾子の影響を受けていることを確認し、ガイドとしてそれらを使用する新たなパイプラインが表示されます.

記事は、パイプの話が、, 私たちは、ガイドに沿って、チューブの形状を制御するための新たなレベルがあると表示されます, 他の要素糸状の建設に、それらを便利にすることができた, キャラクターの腕や脚など, 椅子の脚など.

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