の基本セットに加えて、 “シェーダ” 組み込む “ブレンダー” で “サイクル“, 可能にする特別な要素があります コンバイン2 それら: “シェーダを混ぜる“.
材料の定義, 通常は, 同じオブジェクト上に複数のシェーダを使って実施される. 主な困難は、光材料の挙動をシミュレートする所望の効果を作成するために必要な特性を決定することである.
私たちは、後の例は、一般的に使用される様々な材料を示して表示されます, 表面にリアルな外観を与えるためにリリーフマップを含む.
材料プロパティ]ウィンドウでこのオプションを選択 “表面”:
[プロパティ] タブは 2 つの可能性の新しい選択を反映するように変更します。 “Shaders”. 変数 “私” ことができます重量を制御したり、その影響を与える各 “シェーダ” 最終的な結果に貢献します。. Null 値が最初の “シェーダ” 影響しません. 中間値, 0.5, これは、2 つのバランスの取れたミックスを示します, 中に、サポートされる最大値, 1, それだけを使用すること、2 番目を示します.
2 つを選択した場合 “シェーダ” 異なる, 例えば “Difusse” Y “Glossy“, このタブに反映されます。, 新しい使用可能な変数の更新.
ノードエディタを入力する, 我々 は 2 つをミキサーに対応するノードの新しいタイプで接続が表示されます。.
変数の影響を見ることができます我々 はオブジェクトを新しいマテリアルを適用する場合 “私” 最終的な結果:
値がの場合 “0”, 最初を使用します。 “シェーダ”, この場合 “Difusse”
使用される要因がある場合 “1” 2 つ目が使用されます。, この場合 “Glossy”
中間値が混在している場合したがって、, como por ejemplo:
でなければなりません 接続済み コメントする.