PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

パーティクルシステム : エミッター : 基本変数 [ ブレンダー ]

Sistema de particulas

粒子系

一度作成 粒子系 Blenderのオブジェクトから, 支配する変数を調整し進める.

これらの変数を使用すると、粒子の種類や形状などの側面を定義することができます, 発光回数と頻度, 支配する物理的性質 …等.

我々は、シミュレータで行う最初のテストは、徹底的にシミュレーションへの影響を理解するために、いくつかの粒子と、少数の変数の変化に伴ってなされるべきである. 変数の値の変化は、結果を拡大して、明らかに全体的な効果を観察するために高くすることができる.

最初に作成した粒子の量と頻度に影響するパラメータを参照してください。. 別の記事では、これらの物理的挙動に深まる.

粒子数

Numero de particulas

粒子数

アニメーションで定義されている最初の変数は同じで生成された粒子の数を示す, とどのような時に、どのように多くのフレームの (時間).

粒子の数を増加させることにより、シミュレーションを推定するためにメモリと処理時間でより多くのリソースを必要とする (CPU)

次の例で定義されています 200, 2000 Y 20000 粒子 (赤, 緑, ブルー)

Número de partículas

粒子数 (200, 2000, 20000)

問題の頻度

Duración de las partículas

粒子の期間

放出された粒子の数に加えて、我々は構築し始め、どのようなフレームが発行して終了したことを示す.

結果として、我々は、発光周波数を決定する (単位時間当たりの粒子数) 開始フレームと終了フレームとの間の差によって粒子の数を割ること.

追加のパラメータは、各粒子の期間または生命を決定します.

粒子の起源

Emit from menu

メニューから放出

粒子は、粒子系を定義するために役立っているオブジェクトや生まれを残す.

これらの粒子は、ジオメトリの頂点で発生した可能性があります, 顔やその表面によって制限されたボリューム内の.

次の図は、3例と呼ばれています; 右の画像にある (赤) 行は、頂点にその起源を見つけるために形成されている. 中央画像 (緑) オブジェクトの面と右図を使用しています (ブルー) 内部容積. 差分配布は、アニメーションの数フレームを過ごすことが観察されている.

Emit from

から放出

シミュレーションを表示するには 単純にボタンのアニメーションを押す (遊ぶ) 上の “タイムライン” またはキーの組み合わせを押します “オールド“+”A“.

Timeline

タイムライン

チュートリアルブレンダー