最後のコースとして, 私たちは私たちのクラスは、ブレンダーでモデリングやる気に時事問題を使用します.
伝統的なハロウィーンパーティーを活用, ゴーストmodellizarための簡単な手順を設計しよう, 私たちは、このツールの可能性のいくつかを発見することを可能に.
モデルの基本的な操作を指摘し、アイデアを説明してください, しないディテール可視化のいくつかの側面を取得する方法としてものの 写実的ではない等高線.
このページには、練習のための一般的なスクリプトとして機能します, 操作を実行するために、他のページより特定の個人についての詳細を与える. 関心は、当社のグラフィックスクラスを進めることが純粋に教訓的である, しかし、いくつかのモデルは、壁紙としても興味深い画像を作成したりするために使用することができ.
最終的な結果は、あなたが "で見ることができるハロウィーンのゴースト"
基本的に我々は何をすべきか、我々はラウンドベースに布を置くふりです, 球, ファントムヘッドの感覚を作成する.
私たちは、使用されます 3つの分野 我々のモデルのバックボーンを形成する.
- 一つは、ゴーストヘッドを同化することができます.
- 他の2つ, より小さい, 肩や腕を構成することができる.
これらの項目は、最終レンダリングには表示されません, ための構造支持体として機能するように専用のユーティリティを持っている “ファブリック” 我々は、作成に使用するか、または組織 “肌” ゴースト.
同図に金網として描かれている, と地域の概要. 布の変形がその形状の重力に適応後者ガイド.
私たちは、スムーズなレンダリングと、このモデルを見ることができます, 主に大きな半径の球を高く評価されている.
球上の布を折る対角線としてあります. したがって層として残る (ポンチョ) その上に.
表面組織をシミュレートする必要が. 我々は、シミュレーションの動作を決定するさまざまな変数を体験する飛行機を使用することができます. メッシュの詳細度を増加させるために平面を分割.
編集モードに入る飛行機をSubdiviremos (背景を選択し、キーを押してください タブ). すでに押して有効になっていない場合は、 "画面をアクティブにしますへ" (すべて) とし、 "キーを押してくださいW".
ポップアップメニューで "選択さらに分割する". 我々は頂点の希望数のメッシュを達成するために、このオプションを複数回繰り返すことができます. スムーズな効果は、シミュレーションで頂点の数を大きく達成, だけでなく、それを得るより多くの計算時間を要する.
我々は、の関数を使用する必要があります メニュー “物理学” ほとんど実際の組織の振る舞いを追加する.
に布に平面に変換されます ブレンダーでシミュレーROPA. これを行うには、マップを選択し、ボタンをクリックしてください “布”
フィールドを選択し、ファブリックを防ぐために、衝突を活性化する, それらに落ちる, 貫通.
折り目が互いに交差防ぐために布にセルフコリジョンをアクティブ.
我々は適応変形を生み出す領域に布の秋と影響を計算するために、アニメーションでいくつかのフレームを過ごすよ.
ファントムの基本的な形状ができます一度 変換 “衣類” メッシュ無生物. この変換は、ハンドリングと装飾を簡素化します. 私たちは、さまざまな方法でそれを行うことができます, キーボードショートカットやツールのメニュー.
シミュレーションからメッシュを作成するには変形が望まれる "フレーム"に身を置き、キーの組み合わせを押します:
オールド + C言語 ("変換")
このアクションは、メッシュの選択したオブジェクトに変換するオプションを使用して画面上にポップアップメニューを表示します (服).
このメニューを表示するには、別の代替は、3Dビューの下部に組み込まれているメニューからアクセスされ. 再び, 我々は以前に変換する項目を選択している必要があり:
"オブジェクト"を選択
そして "への変換"
この変換後に失わオブジェクトのプロパティには、布のシミュレーションを開始するために割り当てられた, シンプルなメッシュになってき.
私たちは、ゴーストの目で飾るために、このメッシュの部分の色を変更することができます. 編集モードに入り、いくつかの面を選択する (目と口).
フェイス選択
下部メニュー選択の面では私たちが望むことを示している. 三角形、多角形表面を表すために使用されるメッシュの片側を表す. その活性化は、編集されているオブジェクトの選択モードに直面してどうなる.
選択されたアイテムは、異なる材料を割り当てるために、 "頂点基"または頂点のグループに分類することができ, 新しい記事で説明したように.
オブジェクトのマテリアルを割り当てる, 幽霊の残りの目と口を区別。.
ポコアポコは、我々が求めているアルのコンセプトに近づいてます.
ゴーストの外観は、我々が使用する材料によって決定されます. あなたは私たちが幽霊を挿入するシナリオがあればOHPフィルムは面白い効果を作成することができ.
その他の改良点の使用から来る アニメーションのテクニック Y postproceso 画像… 時間までの時間. 今の私たちは、基本モデルのために解決します.
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