PIZiadasgráficas

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私の世界はインチです.

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ドキュメンテーションと教育のための3D PDFを作成する方法

La actual tecnología nos permite generar documentos con contenido enriquecido. En este caso vamos a ver cómo se puede incorporar un modelo 3D a un documento en formato “PDF”, conservando la información tridimensional del modelo, lo que nos permitirá cambiar su visualización de forma interactiva.

Blenderのモディファイ

プリミティブは、モデリングの基礎を手動で頂点を編集することによって行われている, エッジファセット, あるいはこれらの要素のセットに、多かれ少なかれ複雑な変換を適用する修飾子を適用することにより、.

修飾子は、オブジェクトフィットを変換の演算子であり、, ザ, トポロジー, 非破壊, すなわち, その以前に変性剤のアプリケーションで定義されているに保持する. 一般に、どのような物体上で動作させる, 保存元の状態SU, 退屈で反復的な形をしなければならないなるか、自動的に置き換えられます.

FANTASMAのハロウィーンとブレンダー

最後のコースとして, 私たちは私たちのクラスは、ブレンダーでモデリングやる気に時事問題を使用します.

伝統的なハロウィーンパーティーを活用, 幽霊をmodellizarしよう.

このページには、練習のための一般的なスクリプトとして機能します, 操作を実行するために、他のページより特定の個人についての詳細を与える.

サイクルで周囲の照明を奨励 [ ブレンダー ]

面白いことができます効果は日の出や日没をシミュレートするために、空形状変化を照らすことです “タイムラプス”.

照明変数, Blenderのと同様に、他の変数, キーフレームの技術によってアニメーション化される可能性が高い.

Animación 3D, カメラ設定 : レンズ [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

フィッシュアイ

我々はBlenderのシーンの画像を生成するとき、我々は使用しない “カメラ” 当社の仮想空間に配置され.

その位置を変更するには、この仮想カメラで調整可能なパラメーター, 従来のカメラクラシックの向きおよび光学的特性, フィールドの深さ, 関連する光学, 等.

Animación 3D, オブジェクト: 別の頂点 : サーフェスを分割 [ブログ実験] [ ブレンダー ]

Objetos separados

Blenderの複雑なサーフェスを編集するときはpostteriormente、材料を割り当てるために、小さな部分にそれを引き裂くことneceserioすることができます , などを移動. El problema de asignación de materiales no necesita de esta separación física, ya que podemos generar grupos de vértices y asignar materiales diferentes a cada grupo. 最初. en modo edición,… (続きを読む)

Blenderのカメラトラッキング

tracking

“カメラトラッキング” 合成画像でリアルスペースを統合するためにブレンダーを組み込んだ新機能です.

ソフトウェアシナリオをシミュレート可能であろうカメラの位置を計算するために使用されるビデオにマーク列を設定する.

カメラの位置を添加することができるから合成オブジェクトがシーンと重複し.

光と影 : ランプ [ サイクル ]

光と影

サイクルでの照明は、レイトレーシングやレイキャストに基づいて古典的なシェーディングに関して異なる側面の一つです.

ポイントライト, 画像の過酷な影のリアリズムを減らすことによって提供されるもの, 実際の光comportmientoはるか測定を近似するモデルへの道を与えている.

新しいモデルと, 任意のオブジェクトは、放射されるので、シーンの光源として機能することができます.

再帰的なフラクタル: コッホ曲線 [JAVA]

ターン·オブ·コッホ - 三角形完全-150

我々はと呼ばれる最初のプログラムを見てきました “DrawWorld” 我々は、Javaプログラミング指向のグラフィックスを導入. このモジュールでは、再帰的なフラクタルプライマーを見てプログラムを務めてい: トライアングルSierpisnkiから.

新しい基本的な再帰的なフラクタルを生成するには、この基本的なプログラムを変更しましょう: Kuch曲線.

Animación 3D, Ejemplos: スノーフレークを作成 [ ブログ実験 ] [ ブレンダー ]

copo_thumb

我々はBlenderのジオメトリエディタを使用して雪の結晶を作成する方法を見てみましょう 2.6.

スノーフレーク, 我々は、壁紙を作成するために使用されているように, フラクタルです (autosemejante) 対称の6軸と. その構造は、したがって、本質的に六角形であるモデルに基づいている, 添付画像に示したように. 各アームは、それ故にフレークのそれぞれに6回繰り返し, 温度や湿度などの結晶化条件に応じて異なる構成があるものの.

Programaciónグラフィカ: インタラクション : マウスイベント [JAVA]

mouseEvent

基本的なグラフィカルなアニメーションエンジンを作成した後, 組み込んだマウスイベントモデルによって相互作用の基礎を紹介する.

技術はイベントやマウスとの対話毎回起こっを生成することになります. このイベントは、我々のソフトウェアモジュールのいずれかによって取得される, それを処理して、いくつかのアクションを発生させる.