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私の世界はインチです.

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Caminandes: グランDillama

Caminandesは芸術家のチームの発案によるものである, ブレンダーで完全に作られ. パブロ·バスケスによって行われた小規模なショートアニメーションとして生まれた歩行, Beornレナード, 1月モルゲンシュテルンでフランチェスコSiddi Y.

彼の最初のコミカル南部パタゴニアで道路を横断するように炎の冒険クロニクル, 完全なアニメーション化された短編小説を作成することの実現可能性を証明しようとし, 自由時間のクリエイター.

アニメーションの歴史: 漫画のマスク [2]

テレビ コマーシャル, プログラム入力マスク, 一般的に短期間のシーケンス, 慎重なビジュアルデザインプロセスに非常にコンパクトなおかげでメッセージを伝えることができます, れる通信リソースは、特別な方法で利用される.

Las caretas de entrada de los dibujos animados han sido nuestros maestros en el proceso de aprendizaje del lenguaje audiovisual

スザンヌアニメーションフェスティバル

スザンヌアニメーションフェスティバルは、昨年に発生したBlenderのそれらの作品を展示し、報いるために作成されたイベントです。.

これは、アニメーションやビデオ編集のために、この強力なツールの創造的な可能性を判断するための興味深いショーケースです.

コン 143 さまざまなカテゴリのエントリ, この祭りでは、ジャンルのアーティストのためのリファレンスです.

すべての動物は脂肪していた場合

彼らは脂肪の動物を何だったのかどう?

それ以来、物理学の法則は、それら少なくとも好奇状況を取る.
ジャングルは今と異なって見える場合がございます, 私たちは、この変なショートで見るように. ハント, 木の上で昼寝… ほとんどの日常シーンが新たな光で見ることができます.

アニメーションにおける人間の運動 : BioMotionLab

アニメーションに入るために最も困難な動きの一つ, 十分なリアリズムと, 歩行者のものです.
人間の世界と対話する方法について調査し、異なるグループがあります, 感覚情報処理がどのように分析する, 認知, 認知とコミュニケーション.

質問 : Wayne Dixonn [ ブレンダー ]

素朴な疑問は、この美しい映像の開発を動機としている.
Dixonnウェインはビデオの最後に私たちに答えを与える, セットに意味を与える.
唯一の輪郭は、ペンのストロークをシミュレートするために表しシェーダ付きのシンプルなアニメーション, いわゆる中 “写実的ではない”, 一つの目的を提供しています: 行う “あなたの質問”.

あなたは答えを知りたい場合は、全体のビデオを参照する必要があります, わずか2分であるが。.

ブレンダーデモリール 2013

から 2006 BlenderはSIGGRAPHアニメーションフェスティバルで大きなプレゼンスを持っている.

Blender.org版のページから私たちは、SIGGRAPHを報告 2013 と私達にできますこのビデオ記念を残す, いつものように, このアニメーションソフトウェアの可能性についての夢.

ついでに : ブレンダーで作ったミュージカル

ミュージカル, ブレンダーで作った, フリーソフトで作られたアニメーションの最新の宝石です.

上記 40 アーティストは、モデリングとアニメーションソフトウェアのこのスイートの能力を示して、このエキサイティングな生産で約2年のために働いています, 組み込ん編集とポストプロダクションツール.
クリス·バートンは、Zと一緒に読んで. Raphaely私たちは、そのクリエイターのこのおいしいフルーツアートワークで振動.

最初のアニメーション映画 : 変な顔のユーモラスなフェーズ.

知られている技術 “ストップモーション” 歴史の最初のアニメーションをもたらし. 多大な努力とハードワークで一枚ずつ撮影した画像のセットは複雑な現在のプロダクションの前駆体であっ, コンピュータの計​​算は精巧な図面の実施に人間の専門知識を取り替えた.

処理モデル度が低いと “ディズニー”, しかしあまり創意工夫と, 我々は一般的な培地として、我々が知っているこのユニークで歴史的な仕事を見つけました. 最初のアニメーションの歴史は、Jで黒板に描画を行った. スチュアートBlacktonで 1906.

Rostrosエン位置づける : Sobrepasandoエルヴァッレinquietante

コンピュータアニメーションは、それがいくつかのシーンでは困難であることが始まりそう高いリアリズムの程度に達していることは現実と合成を区別.

我々はずっと、いわゆるリアリズム不気味の谷を越えている, ている画像は、私たちはいくつかの顔の拒絶反応を作り出す.

リアリズムを向上させるだけでなく、これらの画像の生成速度である, 到来, グラフィックスカードの最新の技術の進歩の助けを借りて, リアルタイム取得する.

Animando詐欺フリースタイル

Blenderのすべての変数はの技術を使用してアニメーション化することができます “キーフレーミング”. パラELLO seleccionaremosエルコントロールデラ変数y pulsaremosラテクラ “私” (挿入する). Avanzaremosエンラリネアデラティエンポ, modificaremosエル勇気デラ変数y volveremos introducir国連ヌエボ “キーフレーム” 詐欺ラテクラ “私”.

エルSISTEMAcalcularáラtransiciónDESDE国連estado (勇気) アルオトロ.