Un 후광 그것은 조명 요소 내에서 분류 될 수 있다, 또는 특수 효과 고려.
경우이 기술을 사용 하는 예를 본 우리는 Halo del Sol; 우리는 그때 그것을 정의 하는 방법 볼 것 이다 하 고 어떻게 그것의 매개 변수 중 일부를 조정 합니다..
평가는 소프트웨어의 인터페이스의 조직에 대 한 이해가, 그래서 우리는 메뉴 구조 하 고 간단한 모델을 편집할 수 있습니다..
후광 빛과 형태 현장에서, 그래서 그들의 변수가이 기능 연관 될 것입니다.
우리에 게 후광 이란 무엇입니까? 연구에서 대응할 수 있습니다. 색, 또는 한 지점에서 보기 더 기하학적.
접근법이 사용 되는 애니메이션 소프트웨어 유틸리티에서 사용할 수 있도록 원하는 사용에 따라 달라 집니다를 믹서기 데모. 우리는 확장의 사용을 볼 것 이다 곡선, 통합의 연구는 조명 효과 우리가 언급 이전.
모드 “후광”
먼저 살펴보겠습니다 믹서 기에 사용할 수 있는 애니메이션 도구와 시각 효과 대 한 기하학의 교점을 사용 하는 방법을. 우리는 해당 계산 모드를 활성화 하 고 연결된 매개 변수 설정.
어떤 형상은 표시의 종류와 표시 될 수 있습니다.: suavizada, 면 처리, 유선, 후광… 4 개의 동일한 분야의 구성 다음 이미지에서 볼 수 있습니다..
에 seleccionar el 표현의 모드 유형 “후광” 우리가 먼저에 액세스 해야 합니다는 탭 해당 하는 음영, 즉, 우리가 편집 중인 개체의 재료 특성을 정의 하.
다른 계산의 단계 필요한 이미지를 강력 하 게로 알려져 있는 구조 “그래픽 채널” o “그래픽 파이프라인“.
탭에서 “Links and Pipeline” 제어 하는 단추는 “렌더링 파이프라인“, 즉, 이미지를 렌더링 되는 방법.
El 버튼 “후광” 당신이 되어야 합니다. activo (누르면) 마치 그들은 빛의 포인트에 의해 방출 된 입자 표면의 꼭지점을 사용 하려면.
이 단추를 활성화 하는 경우, 개체의 표면에 표시 되지 않을 것 이다, 도의 가장자리. 그것을 정의 하는 메시의 모서리에만 고려.
메시의 모든 꼭지점은 표현의 동일한 모드에서 활성화. 우리는 서로 다른 매개 변수는 시각적 프레 젠 테이 션을 다양 하 게 있을 것 이다.
후광의 변수
모드 선택 “후광” 표시 탭에서 새로운 컨트롤 “쉐이더”.
그들은 더 많거나 적은 옵션 또는 활성화 된 계산의 모드에 따라 수많은 수 있습니다..
이러한 윈도우는 콘텐츠, 각각의 경우에 사용할 수 있는 옵션에 따라 해당 컨트롤 적응.
Flare, Rings, Lines, 시작… 그들은 공동 또는 독립 적용할 수 있는 효과. 그들의 효과 후광 효과의 이체의 많은 수를 생산 하기 위해 축적.
우리는 탭에 명확 하 게 차별화 된 두 영역을 참조 “쉐이더“:
- 요소를 그들은 매개 변수를 허용 계산 (왼쪽)
- 계산 모드 (권리, 버튼의 형태로)
이러한 제어는 다른 모드 또는 모드 제어 하는 다른 매개 변수의 조합을 선택 하는 데 사용 됩니다. 그들은 모두 강도와 방법에 영향을 미칠합니다 각 정점의 주위에 후광 생성.
우리를 본 것은 editar o añadir un material, 매개 변수를 조정 하려면, 우리는 미리 보기 창 참조로 사용할 수 있습니다.; 시뮬레이션 모델에 가장 적합을 선택합니다. 이 창 우리에 게 우리는 장면의 렌더링을 수행 하기 위해 얻을 것 이다 결과의 거친 아이디어를 줄 것 이다.
하자 나중에 그들의 조합을 분석 모드의 각각 별도로. 이를 위해, 우리는 큐브 같은 간단한 개체를 사용할 수 있습니다.. 우리가 개별적으로 단일 지점에서의 효과 관찰 하 고 싶다면, 우리는 하나의 단일 정점으로 유지 하는 데 필요한 제거할 수 있습니다.. (모드에서 선택 모든 하지만 하나를 편집 하 고 키를 누릅니다 “엑스“, 우리가 우리가 이러한 꼭지점을 제거 하려면 확인 것입니다.).
크기
크기 매개 변수에 따라 달라 집니다. “HaloSize” 에 위치한는 탭 “쉐이더”; 높은 값 발생 낮은 값 보다 더 큰 직경의 후광.
Flare (Llamarada)
Flare 그것은 정렬 그들의 센터 서클의 일련을 가져올 것 이다. 서클 시뮬레이션 하는 렌즈에 의해 생성 하는 효과 (사진의 카메라로 광학) 빛의 근원의 주변으로 초점.
우리는 새로운이 효과 제어 하는 매개 변수 집합이 해야한다, 특히 하위 후광 생산 수 정의 (플레어), 그들은 주로 방향으로 전파.
씨앗 (씨앗) 수 수 이 효과의 변화, 다양 한 모양과 색상 후광 연관 다양성 증가. 이 변수에 대 한 다른 값을 선택 하 여 더 다양 한 효과 우리가 한다.
Rings (Anillos)
그것은 제공 한다 특정 수의 동심원. 색상은 동그라미 사이의 서로 다른 간격으로 번갈아가 며. 변수 Seed 얻을 수 있게 효과의 다른 그룹.
후광의 건설의 기초는 원주, 한 시점에서 중심 현상의 표현으로.
Lines (Líneas)
줄 추가 센터에서 나오는, 바퀴의 쐐기 처럼.
라인의 분포는 일반 양식 보다 다소, 어떤 방향에 더 집중 배포.
초기값 매개 변수를 조작 하 여 그들의 배급에 뿐만 아니라 줄 수를 수정할 수 있습니다. (semilla) 그 다른 난수 패턴 중에서 선택할 수 있도록.
La 탭 “자료” 있는 모드를 사용 하 여 개체의 형상을 표현 하는 표시 하는 순간에 그것의 콘텐츠를 변경 “후광”. 특히 라벨 색상 관련.
그것은 색상의 일반 속성과 일치 하지 않습니다 볼 수 있습니다. 색상 “자료”, “확산된 조명” 과 “반사 된 빛” 평소 처럼, 연결된 이름에 나열 하지만 “색상 후광“, 으로 “선a” 그리고 반지의” (반지) 이후 그들은 새로운 렌더링 모드의 이러한 속성에 영향을.
헤일로의 그러나 다음 설명 관점에서 의견을 큰 관심의 다른 덜 사용 기능. 독자를 그들의 연구를 깊게 그들과 함께 테스트를 해야 합니다..
스타 (스타)
El número de “팁” 그것은 변광성의 값에 의해 결정 됩니다. “스타” de la pestaña “쉐이더”. 그것은 생성 하는 기본적으로 4 스타 지적.
헤일로 Tex
후광으로 사용할 수 있도록 허용 텍스처의 기본 색상, 속눈썹에 정의 대신 “자료” 우리가 위에서 본 대로.
만약 우리가 질감 또는 애니메이션에 해당 매개 변수 중 하나 다, 후광 색상을 동적으로 변경 됩니다., 현장에 큰 관심의 기여 효과.
HaloPun
하면 지정 하는 정상적인 기초 후광의 크기 각 정점에서. 평면 형태는 작은 크기 있고 곡률을 증가를 큰 될 것입니다..
보여 주는 변형된 모서리와 평면을 사용 하는 예는 “tamaño” 빛의 포인트.
알파 x
우리는 채널을 수정 하는 텍스처를 연결할 수 있습니다. “알파” 투명도, 입자 시스템에 몇 가지 효과에 특히 유용 되 고:
Fuego, 연기, 등등.
Por último, 우리와 같은 두 가지 추가 기능을 설명 합니다. “음영 처리” 헤일로 색의 강도 있을 것입니다 허용 그림자에 의해 영향을 개체를 던져, 기능 뿐만 아니라 “소프트” que 강도 부드럽게 헤일로.
나중에 우리 응용 프로그램의 몇 가지 예를 볼 것 이다.
결정 하는가? 경험 변수를 변경 하 고 효과 혼합 하 여?.
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