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3D 애니메이션, 효과: 헤일로를 만듭니다 [실험 블로그][ 블렌더 ]

Un 후광 그것은 조명 요소 내에서 분류 될 수 있다, 또는 특수 효과 고려.

경우이 기술을 사용 하는 예를 본 우리는 Halo del Sol; 우리는 그때 그것을 정의 하는 방법 볼 것 이다 하 고 어떻게 그것의 매개 변수 중 일부를 조정 합니다..

평가는 소프트웨어의 인터페이스의 조직에 대 한 이해가, 그래서 우리는 메뉴 구조 하 고 간단한 모델을 편집할 수 있습니다..

후광 빛과 형태 현장에서, 그래서 그들의 변수가이 기능 연관 될 것입니다.

Halo del Sol sobre la tierra우리에 게 후광 이란 무엇입니까? 연구에서 대응할 수 있습니다. , 또는 한 지점에서 보기 더 기하학적.

접근법이 사용 되는 애니메이션 소프트웨어 유틸리티에서 사용할 수 있도록 원하는 사용에 따라 달라 집니다를 믹서기 데모. 우리는 확장의 사용을 볼 것 이다 곡선, 통합의 연구는 조명 효과 우리가 언급 이전.

모드 “후광”

먼저 살펴보겠습니다 믹서 기에 사용할 수 있는 애니메이션 도구와 시각 효과 대 한 기하학의 교점을 사용 하는 방법을. 우리는 해당 계산 모드를 활성화 하 고 연결된 매개 변수 설정.

어떤 형상은 표시의 종류와 표시 될 수 있습니다.: suavizada, 면 처리, 유선, 후광… 4 개의 동일한 분야의 구성 다음 이미지에서 볼 수 있습니다..

Modelo suavizado, con facetas, con aristas, modo Halo

영역을 표현 하기 위해 다른 모델

seleccionar el 표현의 모드 유형 “후광” 우리가 먼저에 액세스 해야 합니다는 해당 하는 음영, 즉, 우리가 편집 중인 개체의 재료 특성을 정의 하.

다른 계산의 단계 필요한 이미지를 강력 하 게로 알려져 있는 구조 “그래픽 채널” o “그래픽 파이프라인“.

탭에서 “Links and Pipeline” 제어 하는 단추는 “렌더링 파이프라인“, 즉, 이미지를 렌더링 되는 방법.

El 버튼 “후광” 당신이 되어야 합니다. activo (누르면) 마치 그들은 빛의 포인트에 의해 방출 된 입자 표면의 꼭지점을 사용 하려면.

이 단추를 활성화 하는 경우, 개체의 표면에 표시 되지 않을 것 이다, 도의 가장자리. 그것을 정의 하는 메시의 모서리에만 고려.

메시의 모든 꼭지점은 표현의 동일한 모드에서 활성화. 우리는 서로 다른 매개 변수는 시각적 프레 젠 테이 션을 다양 하 게 있을 것 이다.

후광의 변수

모드 선택 “후광” 표시 탭에서 새로운 컨트롤 “쉐이더”.

그들은 더 많거나 적은 옵션 또는 활성화 된 계산의 모드에 따라 수많은 수 있습니다..

이러한 윈도우는 콘텐츠, 각각의 경우에 사용할 수 있는 옵션에 따라 해당 컨트롤 적응.

Flare, Rings, Lines, 시작… 그들은 공동 또는 독립 적용할 수 있는 효과. 그들의 효과 후광 효과의 이체의 많은 수를 생산 하기 위해 축적.

우리는 탭에 명확 하 게 차별화 된 두 영역을 참조 “쉐이더“:

  • 요소를 그들은 매개 변수를 허용 계산 (왼쪽)
  • 계산 모드 (권리, 버튼의 형태로)

이러한 제어는 다른 모드 또는 모드 제어 하는 다른 매개 변수의 조합을 선택 하는 데 사용 됩니다. 그들은 모두 강도와 방법에 영향을 미칠합니다 각 정점의 주위에 후광 생성.

우리를 본 것은 editar o añadir un material, 매개 변수를 조정 하려면, 우리는 미리 보기 창 참조로 사용할 수 있습니다.; 시뮬레이션 모델에 가장 적합을 선택합니다. 이 창 우리에 게 우리는 장면의 렌더링을 수행 하기 위해 얻을 것 이다 결과의 거친 아이디어를 줄 것 이다.

하자 나중에 그들의 조합을 분석 모드의 각각 별도로. 이를 위해, 우리는 큐브 같은 간단한 개체를 사용할 수 있습니다.. 우리가 개별적으로 단일 지점에서의 효과 관찰 하 고 싶다면, 우리는 하나의 단일 정점으로 유지 하는 데 필요한 제거할 수 있습니다.. (모드에서 선택 모든 하지만 하나를 편집 하 고 키를 누릅니다 “엑스“, 우리가 우리가 이러한 꼭지점을 제거 하려면 확인 것입니다.).

크기

크기 매개 변수에 따라 달라 집니다. “HaloSize” 에 위치한는 탭 “쉐이더”; 높은 값 발생 낮은 값 보다 더 큰 직경의 후광.

Flare (Llamarada)

FlareFlare 그것은 정렬 그들의 센터 서클의 일련을 가져올 것 이다. 서클 시뮬레이션 하는 렌즈에 의해 생성 하는 효과 (사진의 카메라로 광학) 빛의 근원의 주변으로 초점.

우리는 새로운이 효과 제어 하는 매개 변수 집합이 해야한다, 특히 하위 후광 생산 수 정의 (플레어), 그들은 주로 방향으로 전파.

씨앗 (씨앗) 수 수 이 효과의 변화, 다양 한 모양과 색상 후광 연관 다양성 증가. 이 변수에 대 한 다른 값을 선택 하 여 더 다양 한 효과 우리가 한다.

Rings (Anillos)

Rings그것은 제공 한다 특정 수의 동심원. 색상은 동그라미 사이의 서로 다른 간격으로 번갈아가 며. 변수 Seed 얻을 수 있게 효과의 다른 그룹.

후광의 건설의 기초는 원주, 한 시점에서 중심 현상의 표현으로.

Lines (Líneas)

halo lineas

줄 추가 센터에서 나오는, 바퀴의 쐐기 처럼.

라인의 분포는 일반 양식 보다 다소, 어떤 방향에 더 집중 배포.

초기값 매개 변수를 조작 하 여 그들의 배급에 뿐만 아니라 줄 수를 수정할 수 있습니다. (semilla) 그 다른 난수 패턴 중에서 선택할 수 있도록.

material HaloEl 라인에 사용, 링과는 다를 수 있습니다..

La 자료” 있는 모드를 사용 하 여 개체의 형상을 표현 하는 표시 하는 순간에 그것의 콘텐츠를 변경 “후광”. 특히 라벨 색상 관련.

그것은 색상의 일반 속성과 일치 하지 않습니다 볼 수 있습니다. 색상 “자료”, “확산된 조명” 과 “반사 된 빛” 평소 처럼, 연결된 이름에 나열 하지만 “색상 후광“, 으로 “a” 그리고 반지의” (반지) 이후 그들은 새로운 렌더링 모드의 이러한 속성에 영향을.

헤일로의 그러나 다음 설명 관점에서 의견을 큰 관심의 다른 덜 사용 기능. 독자를 그들의 연구를 깊게 그들과 함께 테스트를 해야 합니다..

스타 (스타)

halo estrella그것은 할당 한 헤일로 하 스타.

El número de “팁” 그것은 변광성의 값에 의해 결정 됩니다. “스타” de la pestaña “쉐이더”. 그것은 생성 하는 기본적으로 4 스타 지적.

헤일로 Tex

후광으로 사용할 수 있도록 허용 텍스처의 기본 색상, 속눈썹에 정의 대신 “자료” 우리가 위에서 본 대로.

만약 우리가 질감 또는 애니메이션에 해당 매개 변수 중 하나 다, 후광 색상을 동적으로 변경 됩니다., 현장에 큰 관심의 기여 효과.

HaloPun

하면 지정 하는 정상적인 기초 후광의 크기 각 정점에서. 평면 형태는 작은 크기 있고 곡률을 증가를 큰 될 것입니다..

보여 주는 변형된 모서리와 평면을 사용 하는 예는 “tamaño” 빛의 포인트.

알파 x

이 함수 투명도의 효과 강렬 하 게 달무리.

우리는 채널을 수정 하는 텍스처를 연결할 수 있습니다. “알파” 투명도, 입자 시스템에 몇 가지 효과에 특히 유용 되 고:

Fuego, 연기, 등등.

Por último, 우리와 같은 두 가지 추가 기능을 설명 합니다. “음영 처리” 헤일로 색의 강도 있을 것입니다 허용 그림자에 의해 영향을 개체를 던져, 기능 뿐만 아니라 “소프트” que 강도 부드럽게 헤일로.

나중에 우리 응용 프로그램의 몇 가지 예를 볼 것 이다.

결정 하는가? 경험 변수를 변경 하 고 효과 혼합 하 여?.

튜토리얼 블렌더