Todas las variables en Blender se pueden animar mediante la técnica de “Keyframing”. Para ello seleccionaremos el control de la variable y pulsaremos la tecla “나는” (insert). Avanzaremos en la línea de tiempo, modificaremos el valor de la variable y volveremos a introducir un nuevo “Key frame” con la tecla “나는”.
El sistema calculará la transición desde un estado (값) al otro.
Como ejemplo se ha creado un pequeño fichero gif animado con un modelo estático al que se le ha añadido el renderizado del contorno con “Freestyle”. Para generar la sensación de movimiento se ha animado únicamente las líneas añadidas con esta técnica.
Como modelo se ha partido de un cubo con diferentes materiales aplicados sobre su superficie, simulando el clásico Cubo de Rubik.
Se ha subdividido cada cara y se han asignado seis materiales diferentes que permitirán diferenciar las distintas regiones del modelo para calcular las líneas que delimitan los colores.
Si activamos la representación de “Material Boundary“, obtendremos líneas de contorno que marcarán la frontera entre dos colores (materiales) 다른.
Si activamos “기하학” y añadimos un modificador “Spatial Noise” alteraremos las líneas anteriores con un cierto ruido que dependerá de varios parámetros, entre los que destacaremos la “amplitud” de la deformación. Nótese que el cubo no se ha deformado. Únicamente las líneas de silueta o contorno han sido modificadas.
Estos parámetros se pueden ver en la siguiente imagen. 변수 “Amplitude” ha sido utilizada para introducir dos “Key frames” en la secuencia de animación (por eso se encuentra de color amarillo pálido).
El resultado se puede apreciar en el GIF animado que se observa a continuación. Se han generado 40 fotogramas con una amplitud que oscila entre 3 과 5 단위.
Un interesante efecto.
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