Como el curso pasado, vamos a usar un tema de actualidad para motivar nuestra clase de modelizado en Blender.
Aprovechando las tradicionales fiestas de Halloween, trataremos de diseñar un procedimiento sencillo para modellizar un fantasma, que nos permita ir descubriendo algunas de las posibilidades de esta herramienta.
Describiremos la idea señalando las operaciones básicas para obtener el modelo, aunque no detallaremos algunos aspectos de la visualización como la forma de obtener las líneas de contorno no fotorealistas.
Esta página nos servirá como guión general para la práctica, debiendo detallar en otras páginas más específicas las operaciones particulares a realizar. El interés es puramente didáctico para avanzar en nuestras clases de gráficos, pero el modelo puede servir para crear imágenes interesantes o incluso algún wallpaper.
El resultado final lo puedes ver en “FANTASMA 드 할로윈"
Básicamente lo que haremos es simular que depositamos un trozo de tela sobre una base redonda, 구형, para crear la sensación de la cabeza del fantasma.
Usaremos tres esferas para formar el esqueleto de nuestro modelo.
- Una de ellas podemos asimilarla con la cabeza del fantasma.
- Las otras dos, mas pequeñas, pueden constituir los hombros o brazos.
Estos elementos no serán visibles en el render final, ya que únicamente tienen utilidad estructural para servir de soporte a la “tela” o tejido que usaremos para crear la “피부” del fantasma.
En la figura se ha representado la tela en forma alámbrica, así como el contorno de las esferas. Estas últimas guían la deformación del tejido que se adapta por gravedad a su forma.
Podemos ver este modelo con un renderizado suave, en el que se aprecia fundamentalmente la esfera de mayor radio.
Para plegar la tela sobre las esferas las dispondremos según una diagonal. De esta forma quedarán como una capa (poncho) sobre las mismas.
Para simular un tejido necesitaremos una superficie. Podemos utilizar un plano para experimentar las diferentes variables que determinan el comportamiento de la simulación. Subdividiremos el plano para aumentar el grado de detalle de la malla.
Subdiviremos el plano entrando en el modo de edición (Seleccionamos el plano y pulsamos la tecla Tab). Activaremos la malla si no se encuentra ya activada con la tecla “a" (All) y a continuación pulsaremos la tecla “에".
En el menú emergente seleccionaremos “subdivide". Podemos repetir esta opción varias veces hasta lograr una malla con el número de vértices deseado. A mayor número de vértices más suave será el efecto logrado en la simulación, aunque también costará más tiempo de cálculo su obtención.
Necesitaremos usar las funciones de los menús de “물리학” para añadir el comportamiento casi real del tejido.
Convertiremos el plano en un tejido para simular ropa con Blender. Para ello seleccionaremos el plano y pulsaremos sobre el botón “피복”
Seleccionaremos las esferas y activaremos las colisiones para que impidan que la tela, al caer sobre ellas, las penetre.
Activaremos la autocolisión en el tejido para evitar que los pliegues intersecten entre si.
Dejaremos pasar unos fotogramas en la animación para calcular la caida del tejido y el impacto con las esferas que producirá la deformación adaptativa.
Una vez obtenida la forma básica del fantasma podemos convertir la “의류” en una malla inanimada. Esta conversión nos simplificará su manipulación y decoración. Podemos realizarla de diferentes formas, con atajos de teclado o menús de herramientas.
Para crear la malla a partir de la simulación nos posicionaremos en el “frame” en que se encuentre con la deformación deseada y pulsaremos la combinación de teclas:
늙은 + C (“Convert”)
이 작업 메뉴를 표시할 것 이다 메시를 선택한 개체를 변환 하는 옵션을 화면에 팝업 (의류).
이 메뉴를 표시 하려면 다른 대안 3D 보기의 맨 아래에 메뉴에서 액세스 하는. 다시, 우리가 이전 변환 요소를 선택 해야 할 것 이다:
Seleccionaremos “Object”
Y a continuación “변환"
이 변환을 수행한 후 개체 의류의 시뮬레이션 시작에 매핑된 속성을 잃게 됩니다., 되는 간단한 메시.
Podemos cambiar el color de parte de esta malla para decorar con ojos nuestro fantasma. Entraremos en el modo de edición y seleccionaremos algunas superficies (ojos y boca).
선택 얼굴
En el menú inferior indicaremos que queremos seleccionar facetas. 삼각형은 우리가 표면을 표현하기 위해 사용 다각형 메쉬의 한쪽을 나타낸다. 활성화 모드는 우리가 편집하고있는 객체에 선택에 직면하게 될 것이다.
los elementos seleccionados se pueden agrupar en “vertex group” o grupos de vértices para asignarles distintos materiales, 새 문서에 설명 된대로.
Asignaremos materiales al objeto, diferenciando los ojos y la boca del resto del fantasma..
Poco a poco nos iremos acercando al concepto que estamos buscando.
La apariencia del fantasma vendrá determinada por el material que usemos. Las transparencias pueden crear un efecto interesante si disponemos de un escenario en el que insertemos el fantasma.
Otras mejoras vendrán de la utilización de técnicas de animación 과 postproceso de imagen… Tiempo al tiempo. De momento nos conformaremos con un modelo básico.
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