그래프 PIZiadas

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내 세계가 속한.

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문서 및 교육을위한 3D PDF를 만드는 방법

La actual tecnología nos permite generar documentos con contenido enriquecido. En este caso vamos a ver cómo se puede incorporar un modelo 3D a un documento en formato “PDF”, conservando la información tridimensional del modelo, lo que nos permitirá cambiar su visualización de forma interactiva.

믹서에 수정

프리미티브 모델링에 기초하여 수동으로 정점을 편집하여 행해진 아르, 모서리와면, 또는 이러한 요소의 집합에 다소 복잡한 변환을 적용 수정을 적용하여.

수정은 개체에 맞는 변환 연산자이며,, o, 토폴로지, 비파괴, 즉, 그 이전에 수정의 응용 프로그램에 정의 된 보유하기. 일반적으로 무엇인지는 개체에서 작동 할 수있다, 보존 원래 상태 스와, 자동으로 지루하고 반복적 인 양식을해야 할 것이 무엇 대체.

FANTASMA 할로윈 블렌더

Como el curso pasado, vamos a usar un tema de actualidad para motivar nuestra clase de modelizado en Blender.

Aprovechando las tradicionales fiestas de Halloween, trataremos de modellizar un fantasma.

Esta página nos servirá como guión general para la práctica, debiendo detallar en otras páginas más específicas las operaciones particulares a realizar.

Animar la iluminación ambiente en Cycles [ 블렌더 ]

Un efecto que puede ser interesante consiste en iluminar el cielo de forma cambiante para simular un amanecer o un atardecer en “time-lapse”.

Las variables de iluminación, al igual que el resto de variables en Blender, son susceptibles de ser animadas mediante la técnica de Key frames.

3D 애니메이션, 카메라 설정 : 렌즈 [ 실험 블로그 ] [ 블렌더 ]

Ojo de pez

Cuando generamos una imagen de una escena en Blender lo hacemos utilizando una “cámara” situada en nuestro espacio virtual.

Los parámetros que se pueden ajustar con esta cámara virtual permiten modificar su posición, orientación y las características ópticas clásicas de una cámara convencional, como la profundidad de campo, la óptica asociada, 등등.

3D 애니메이션, 사물: 별도의 정점 : 분할 표면 [실험 블로그] [ 블렌더 ]

Objetos separados

Cuando editamos una superficie compleja en Blender puede ser neceserio que postteriormente la dividamos en partes más pequeñas para poder asignarles materiales , moverlas etc. El problema de asignación de materiales no necesita de esta separación física, ya que podemos generar grupos de vértices y asignar materiales diferentes a cada grupo. Primero. en modo edición,… (자세한 내용을)

Camera Tracking en Blender

tracking

“카메라 추적” es una nueva funcionalidad que incorpora Blender para poder integrar espacios reales con imagen de síntesis.

마크의 시리즈를 정의할 수 있습니다 동영상에 그들은 소프트웨어를 제공 계산 카메라의 가능한 위치는 simularía 단계.

A partir de la posición de la cámara es posible añadir objetos de síntesis que se superpondrán con los de la escena.

빛과 그림자 : 램프 [ 사이클 ]

Luz y sombras

La iluminación en Cycles es uno de los aspectos que le diferencian respecto del sombreado clásico basado en raytracing o raycast.

Las luces puntuales, que aportaban sombras muy duras reduciendo el realismo de las imágenes, han dado paso a un modelo que se aproxima al comportmiento de la luz real en mucha más medida.

Con el nuevo modelo, cualquier objeto puede ser emisivo y por tanto comportarse como una fuente de iluminación en la escena.

재귀 프랙탈: Curva은 드 코흐 [JAVA]

Curva은 드 코흐 - triangulo-completo-150

우리라는 첫 번째 프로그램을 보았다 “DrawWorld” JAVA 프로그래밍 지향 그래픽에 우리를 소개. Este módulo de programación nos ha servido para ver un primer fractal recursivo: 삼각형 Sierpisnki.

의 새로운 기본 재귀 프랙탈을 생성하는 기본적인 프로그램을 변경할 수: La curva de Kuch.

3D 애니메이션, 예: 눈송이를 만들기 [ 실험 블로그 ] [ 블렌더 ]

copo_thumb

Vamos a ver cómo podemos crear un copo de nieve utilizando el editor de geometría de Blender 2.6.

Un copo de nieve, como el que hemos usado para crear un fondo de escritorio, es una forma fractal (autosemejante) con seis ejes de simetría. Su estructura se basa por tanto en modelos cuya esencia son las formas hexagonales, como se aprecia en la imagen adjunta. Cada brazo se repite por tanto seis veces en cada uno de los copos, aunque existen diferentes configuraciones en función de las condiciones de cristalización como la temperatura y humedad.

그래픽 프로그래밍: 상호 작용 : 마우스 이벤트 [JAVA]

mouseEvent

Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.

La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. Este evento será capturado por alguno de nuestros módulos de programación, lo procesará y generará algún tipo de acción.