프리미티브 모델링에 기초하여 수동으로 정점을 편집하여 행해진 아르, 모서리와면, 또는 이러한 요소의 집합에 다소 복잡한 변환을 적용 수정을 적용하여.
수정은 개체에 맞는 변환 연산자이며,, o, 토폴로지, 비파괴, 즉, 그 이전에 수정의 응용 프로그램에 정의 된 보유하기. 일반적으로 무엇인지는 개체에서 작동 할 수있다, 보존 원래 상태 스와, 자동으로 지루하고 반복적 인 양식을해야 할 것이 무엇 대체.
수정의 적용
도구 메뉴를 선택 한정자를 나타내는 아이콘.
개체에 대한 수정 사항을 적용하기 위해 우리는 다음 개체를 선택해야합니다, 수정의 메뉴가 언급 한 아이콘을 선택하여 얻을 수있다, 이 메뉴와 연관 된 창이 드롭-다운에서 원하는 스위치를 선택:
드롭 다운 메뉴에서 열을 수정하여 구조적 특성을 참조하십시오:
당신은 목록이나에 추가 할 객체에 여러 수정을 적용 할 수 있습니다 “스택” 수정. 는이 목록에있는 순서는 최종 결과를 변경할 수, 그것은 순차적으로인가 들어갈 때 (질서있는). 윈도우 스위치는 응용 프로그램의 순서로 표시됩니다 (위에서 아래로) 우리는 수정의 일부 속성을 변경하는 데 사용할 수있는 변수와 함께.
예를 들면, 당신은 믹서로 시작하는 기본 형상이있는 경우, 도시 된 바와 같이 입방체:
우리는 수정을 적용 할 수 있습니다 “와이어 프레임” 하는 그들에 맞게 표면하여 개체의 가장자리를 표현하기 위해 우리를있게. 다음 그림에서 우리는 어떤 매개 변수를 조정하지 않고 결과를 볼.
대신에이 스위치의 하부 표면의 하나 수정을 세분화하는 데 사용되는 경우 “세분 표면” 알고리즘을 적용하는 “캐트 멀 – 클라크” 대상, 다음과 같은 표현이
우리는 한 번에 두 개의 스위치를 추가하는 경우, 어느 하나에 따라 두 개의 서로 다른 결과를 얻을 먼저 적용됩니다.
첫 번째 구분을 적용하면 발생합니다:
반면 첫번째 에지를 얻는 응용 우리:
이것은 적용된 윈도우를 수정하여 제어 할 수있다, 우리는 화살표로 스위치를 변경하여 애플리케이션을 될 수 있기 (위쪽 또는 스택 아래로)
수정의 종류
그들은 개체가 표시되는 방식에 영향을 줄 수 있습니다, 동일한에 토폴로지, 입자 생성기를 개악 또는 변환하는. 조작의 종류에 따라서, 네 가지로 구분됩니다.
- 수정: 정점의 속성에 영향을 미치는, 얼굴 에지, 대상, 그러나보기의 기하학적 점에서 그것의 표면을 변경하지 마십시오.
- 생성: 새로운 형상을 추가하거나 영향을주는 객체의 전체 모양을 변경하는 기존의.
- 변형: 물체의 표면 형상을 변경.
- 시뮬레이션: 시뮬레이션 프로세스를 추가. 시뮬레이션은 자신의 컨트롤 패널이 있기 때문에 종종 자동으로 생성.
우리 새 항목에서 이러한 한정자의 각자 특정 방법으로 자세히 볼 것 이다.
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