그래프 PIZiadas

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Test de geometría y dibujo técnico

test

Una de las formas de medir nuestro nivel de formación en una asignatura determinada consiste en realizar un test de autoevaluación.

En el caso de las enseñanzas de geometría o dibujo técnico no existen modelos generalizados para realizar esta tarea.

En esta página se muestra un Applet JAVA que puede servir para medir nuestro nivel en asignaturas de expresión gráfica (그림) a nivel de bachillerato o primer curso de escuelas de ingeniería.

재귀 프랙탈: Curva은 드 코흐 [JAVA]

Curva은 드 코흐 - triangulo-completo-150

우리라는 첫 번째 프로그램을 보았다 “DrawWorld” JAVA 프로그래밍 지향 그래픽에 우리를 소개. Este módulo de programación nos ha servido para ver un primer fractal recursivo: 삼각형 Sierpisnki.

의 새로운 기본 재귀 프랙탈을 생성하는 기본적인 프로그램을 변경할 수: La curva de Kuch.

기하학 : 교육 소프트웨어 변분 기하학

Geometry_thumb

기하학의 연구는 기하학적 개념과 관련된 건물의 선과 원을 구성 종래 수치를 수행 한. 이들 수치는 특정 위치 데이터에 문제로부터 획득하고 목표는 솔루션을 결정할 수 있도록 구문 세트를 중첩하는 아르. Sin… (자세한 내용을)

그래픽 프로그래밍: 상호 작용 : 마우스 이벤트 [JAVA]

mouseEvent

Después de crear el entorno gráfico básico y el motor de animación, introduciremos las primeras nociones de interacción por medio de la incorporación del modelo de eventos del ratón.

La técnica consistirá en generar un evento o suceso cada vez que se interactua con el ratón. Este evento será capturado por alguno de nuestros módulos de programación, lo procesará y generará algún tipo de acción.

그래픽 프로그래밍: Doblebuffering : 배경에 그리기 [JAVA]

doblebuffer

Al crear el motor de animación hemos visto que al refrescar la pantalla se produce un parpadeo indeseable. Este efecto es consecuencia del tiempo que se necesita para borrar la imagen y generar la nueva actualizada, resultado de animar los objetos.

Una técnica para evitar esto es la denominada doble buffer o “doublebuffered”

그래픽 프로그래밍: 엔진 애니메이션 [JAVA]

motor_animacion

자바에서 그래픽 개체를 그리는 첫 번째 인터페이스를 정의한 후, 우리 역학의 응용 프로그램을 관리할 수 있도록 하는 그래픽 애니메이션 엔진 구현 및, 후, 사용자와의 상호 작용 추가. 엔진은 그래픽 데이터베이스 객체 각각을 장려 함수 호출을 담당… (자세한 내용을)

그래픽 프로그래밍: 객체 지향 그래픽과 인터페이스 [JAVA]

ejemplo_interfaces

그래픽을 그리기의 동작을 정의 하 고 개체에 할당 하도록 허용 하는 자바 클래스는 인터페이스를 정의 하는 그래픽 프로그래밍 자습서의 다음 단계, 그래서 클래스 들을 그림에 대 한 책임을 제대로 인식.

그래픽 프로그래밍: 그래픽 라이브러리를 구축 시작 [JAVA]

applet_blackboard

개발 환경 설치 후 (IDE) 이클립스와 새 프로젝트를 만들려면, 이클립스 프로젝트에 프로그램을 추가 했습니다.. 다음 단계는 구성 요소의 그래픽 라이브러리의 건설을 시작 하는 응용 프로그램을 시작 하.

그래픽 프로그래밍: 이클립스 프로젝트에 프로그램을 추가 [JAVA]

라인

개발 환경 설치 후 (IDE) 이클립스와 새 프로젝트를 만들려면, podemos añadir nuestro primer programa gráfico. El primer objetivo es definir la mínima estructura necesaria para dibujar una línea recta en una ventana para, 후, generar una compleja estructura que soporte gráficos avanzados siguiendo un modelo de programación orientado a objetos…. (자세한 내용을)

그래픽 프로그래밍: 새로운 이클립스 프로젝트를 시작 [JAVA]

우리는 자바의 첫 번째 그래픽 응용 프로그램을 보았다 (DrawWorld) 애플릿의 기본 분류를 볼 수 있습니다, 우리는 이클립스 기반으로 개발 환경을 설치, 그것은 안 드 로이드 SDK를 설치 하는 데 필요한, 이 조립 momendo 안드로이드 라이브러리에 대한 필요가 없습니다 것을 제외.

우리는 또한 재귀 프랙탈을 그리기위한 최소한의 코드가: (시 에르 핀 스키 삼각형) 그러나 우리는 아직 이클립스에서 프로젝트를 시작하는 방법이 페이지에서 해결되지 않은.

이 글은 자바에 우리의 첫 번째 프로그램을 실행하는 모든 조각을 수집합니다; 후, 우리는 안드로이드 기기에서의 프로그래밍에 대한 근거로이 언어를 사용합니다.

재귀 프랙탈: 시 에르 핀 스키 삼각형 [JAVA]

triangulo_sierpinski

우리라는 첫 번째 프로그램을 보았다 “DrawWorld” JAVA 프로그래밍 지향 그래픽에 우리를 소개. 의 기본적인 재귀 프랙탈을 생성하기 위해 이러한 기본 프로그램을 변경하자: 시 에르 핀 스키 삼각형. (Ver como se genera un fractal recursivo) Es un fractal que se construye de forma recursiva a partir de un triángulo… (자세한 내용을)