그때 우리는 그래픽 개체를 만들기이 구현 합니다. “interface”, 에 따라이 객체 지향 방법론의 기본적인 동작을 이해를 “인터페이스”.
구현 하는 개체는 2 차원에서 간단한 포인트가 될 것입니다., 클래스 “Point2D”. 우리는 패키지에 추가할 것 이다 “그래프” 우리 도서관에서 요소의 나머지 부분 처럼 그, 후, 우리 건물 복잡 한 개체를 다시 사용할 수 있습니다..
개체를 정의 하는 point의 좌표를 저장 하기 위한 책임이 몇 가지 변수를 선언할 것 이다. 변수 “엑스” 유지는 누진과 “과” 점의 abscissa.
int x = 0;
int y = 0;
우리는 두 명의 클래스 생성자를 해야한다, 매개 변수 및 다른 특정 좌표로 개체를 시작 도움이 될 것입니다 지원 하지 않는 하나.
공공의 Point2D()
공공의 Point2D(INT x 1, int y 1)
클래스 구현에 “interdace SimpleDrawable”. 이것은 메서드를 구현 하려면 강제 “페인트” 에 선언 하는 “interface” 개체를 대표 하는 서브 화면에 그래픽으로 그리고.
그래서 클래스 저장 하 고 당신의 요구 사항에 맞게 개체를 그림에 대 한 책임 정의 해야 그래픽 개체를 저장 하는 방법.
1 개의 해결책은 정의 하는 “벡터” JAVA. 이 클래스는 응용 프로그램의 핵심 배포 패키지, 동적 메모리 스토리지를 나타냅니다..
우리 라는 함수를 추가 합니다. “addElement” 그것은 데이터베이스에 요소를 추가 해야 합니다.. 이 클래스는 프로그램의 다른 종류에서 그것에 액세스할 수 있도록 공개 해야.
우리가 방법에서 개체를 페인트 하는 논리를 구현 해야 합니다. “페인트”. 이 함수가 각 요소는 데이터베이스에 있는 분석 됩니다. (“벡터” 스토리지) 이전 인터페이스에서 파생 하는 경우 확인 “SimpleDrawable” 그들은 나타낼 수 있다면 밖으로 찾을 수. 만약 그것, 그것은 강제 유형 및 그들의 기능 변환 “페인트”.
개체가 구현 하는 경우 확인 하는 “interface” 확인 예약 된 단어를 사용 합니다. “instanceof“
이 논리는 여러 가지 방법으로 구현할 수 있다. 첫 번째 경우에서 유형 구조 통합 되었습니다. “다음에 대 한” 요소를 추출 하는 “벡터”. 두 번째 경우에서 대신 보다 일반적인 객체 지향으로 제시 하고있다, 사용을 통해 한 “열거형“.
기본적인 JAVA 프로그래밍 매뉴얼 분석을 자세히 이러한 대안 하는 것이 좋습니다..
프로젝트의 구조 둘 다를 통합 하 여 변경 합니다 있는 “interface” 클래스 “Point2D”. 그래픽 라이브러리는 기본 기능 구조를 완료 하는 데 시작.
우리만 클래스에 정의 된 데이터베이스에 일부 개체를 추가 하려면 예를 들어 주요 프로그램을 수정할 수 있습니다. “칠판”.
요소를 추가, 우리 라는 새 함수를 정의 했습니다. “iniciarElementos()” 그 운영자와 함께 3 개의 새로운 포인트를 만들 것입니다. “새로운” 과, 함수를 호출 하 여 “addElement” 대상 “칠판” , 그것은 우리의 클래스 관리자 개체에 그들을 통합할 것입니다..
프로그램의 구현 결과 연결 된 이미지에 표시 된..
우리는 데이터베이스에 저장 된 포인트 좌표 우리가 그들을 초기화는에서 대표 된다.
매개 변수가 없는 생성자로 개체를 시작 하는 경우, 그들은 좌표 표현 (0,0) 서로 겹쳐, 이후 그들은 결함에 의해 값을 가질 것.
우리의 구조에 있는 다음 단계 상호 작용 프로그램을 통합 하는 방법을 볼 수 있을 것입니다.. 첫째, 정의 애니메이션 엔진 상호 작용 또는 혼자 이동 하는 항목 관리 하기, 그리고 마우스로 개체를 조작 하는 방법을 표시 한다.
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