還有一種技術,允許複雜卷從加法或減法的其他所謂的簡單卷 “原始”; 這樣 固體操作 它們被稱為 “布爾運算”.
基元
各種造型 (3D 編輯) 它們用於創建動畫場景和人物, incorporan entre sus herramientas la posibilidad de crear objetos a partir de superficies y sólidos elementales.
一些幾何元素是模型列明的基礎: esfera, 計劃, 油缸, cono, 公牛 …
這些 基本 它們被稱為 “primitivas gráficas” 並通過 operadores 它們被分組來構建更複雜的元素,這將在後面看到.
原語通常被定義單元尺寸和原點.
Vemos la superficie de un objeto y no su interior; 如果我們認為我們使用布爾操作在卷上,並在表面或區分 “弗龍特拉” 的範圍和這些卷.
例如, 在一個平面上的 弗龍特拉 它將由代表它作為平面不具有邊緣或多邊形的角來確定 量. 然而, 在一個球, Border對象是其表面, 要調用 “概要” 當我們代表一個畫面轉動鎖.
計劃, superficies y volúmenes
最簡單的是三角本原. 從這個幾何元件表面具有不同程度的複雜的生成. 例如, 兩個三角形可以形成平坦的矩形, 幾個共享一個多邊形中心 (que aproxime o simule una circunferencia), 等等.
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如果我們構建由三角形共享頂點和封閉的體積,可以考慮什麼是形成的表面 “裡面” 形成所述表面的邊界.
球體可以由多面體形狀近似, 和渲染技術 (interpolaciones) 獲得具有光滑的形成圖像.
幾何模型可以導致不同的表示. 改變對象的感知.
在第二顯示, 多面體球需要通過展示模型看看, 然而該形狀的輪廓是相同的.
這降低了球形感知的多邊形輪廓. 糾正它必須增大多面體的面的數目.
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新的辦法來提高可視球形表面以增加表面的體積為代價在計算圖像包括. 球體的體積也最好近似於, 讓更多的詳細的編輯模式.
布爾運算
像球體對象, 汽缸, CONO等, 它們可類似地定義, 為說明所謂的基本卷獲得 “primitivas gráficas”.
這些對象的體積的特徵在於簡單的法律, 例如:
在空間中的點是 卷內 如果通過點沒有線,不切邊框 (superficie). 如果存在至少一個, 這是 外觀.
布爾運算是基於在布爾代數討論模型. 另外的概念, 遺體, 公共部分等. 它們在該技術實體建模用於.
總和
通過增加兩卷, 總體積等於或小於它們的體積的總和, 由於在元件之間的共同部分.
Sumemos por ejemplo una esfera y un cubo:
生成的對象將佔用, 最大, 由兩個元件所佔據的空間;
los puntos interiores a alguno de ellos serán por lo tanto puntos del objeto resultante de la suma.
我們區分在本實施例不同體積或空間區域之間:
- 外觀: 點不屬於內部任何對象.
- 室內: 點是內部的一個或兩個對象.
新增加的對象邊界, 它使用原始元的邊界部分中所示的圖像.
路口
它由作為內部在操作中使用的兩個對象中的元素的.
再次的邊界是由所涉及的兩個邊界部分形成.
交點是可交換的,並且所述本體是A和B之間的交點比由B和A之間的交點形成的相同的結果
差異
在這些元素的定義的順序,無論是進行前面兩個操作.
然而 無差異 它具有這個屬性 可交換. 不一樣拿身體體積A B, 把B到A.
布爾運算 “乙 – 一”, 亦即, 獲得B和A之間的區別, 它相當於說 “乙終止B和A之間的共同部分”.
如果多維數據集,我們把現場, 我們得到一個更小的體積, 但大於卷的差, 因為球體的部分並非處於與輪轂接觸不能被減去.
到另一個減法一種元素之間的差, 或反轉對象的順序在操作上明顯不同.
通常情況下,我們指出哪些忍受,然後減去對象, 儘管它可能取決於在每個程序的執行.
如果你想看到使用該技術建設的一個實例, 視力 如何螺母與布爾運算生成.
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